29 mar 2020
1977- THORGAL – Van Hamme y Rosinski (4)
(Viene de la entrada anterior)
Aunque “Los Arqueros” a menudo se incluye como parte de lo que se ha venido en llamar el Ciclo del País Qâ, lo cierto es que esa aventura era autoconclusiva en origen. Sí es cierto, sin embargo, que en ella se presentan personajes (Kriss de Valnor, Tjall, Pie de Árbol) que iban a jugar un papel fundamental en la saga que arrancaba en el álbum inmediatamente posterior, “El País Qa” (1986) y que se prolongaría nada menos que a lo largo de tres entregas más: “Los Ojos de Tanatloc” (1987), “La Ciudad del Dios Perdido” (1987) y “Entre Tierra y Luz” (1988).
Tras las peripecias narradas en “Los Arqueros”, Thorgal regresa a su isla junto a Aaricia y Jolan, acompañado de Argún Pie de Árbol y el joven Tjall. Al comienzo del invierno, cuando su visita toca a su fin y mientras Pie de Árbol enseña a Jolan el arte del tiro con arco, ambos son secuestrados por un grupo de hombres que resultan estar a las órdenes de Kriss de Valnor. Ésta les informa de que sólo volverán a verlos si acceden a ayudarla en una arriesgada misión: viajar a una tierra muy lejana más allá del océano para robar el casco de Ogotai, considerado un dios por la tribu de los Cham y del que se dice tiene extraños poderes. Aaricia insiste en acompañar a Thorgal y Tjall, este último enamorado a su pesar de la pérfida Kriss. Todos realizan el viaje en unos barcos voladores pilotados por una raza extraña.
Mientras tanto, Jolan y Arghun son recibidos por el responsable del plan, Variay, sacerdote de los Xinjins, una tribu amenazada por el agresivo expansionismo de Ogotai y que está liderada por el anciano ciego Tanatloc, también dotado de misteriosos poderes mentales y que resulta ser el abuelo de Thorgal. Esa relación es la que explica a su vez los poderes que el propio Jolan había demostrado en álbumes anteriores y que designan a éste como sucesor del moribundo anciano al frente de los Xinjins. Jolan y Arghun, por tanto, son rehenes que garantizan la cooperación de Thorgal, Aaricia y Tjall, si bien ni Tanatloc ni Variay son personajes villanescos. Todo lo contrario. Amenazados por el ejército que está preparando su enemigo y siendo esencialmente un pueblo pacífico, no han tenido más remedio que buscar guerreros sin escrúpulos que les hagan el trabajo sucio cerrando los ojos a las argucias de las que se sirvan.
Tras sobrevivir a un combate aéreo entre su nave y otras enviadas por los Cham, Thorgal, Aaricia, Kriss y Tjall han de cruzar a pie la densa jungla del País Qâ (en lo que hoy vendría a ser algún punto de Centroamérica), una ordalía en la que unos estarán a punto de morir, otros enfermarán y se formarán dos bandos enfrentados. Finalmente, llegan a su destino, el territorio Cham y su capital, Mayaxatl. Es difícil contar más de la trama sin entrar en el terreno del spoiler y desvelar los giros de guion que van sucediéndose. Valga decir que como en las mejores aventuras, habrá peleas, rescates, violencia, amor correspondido y traicionado, intrigas políticas, redención, sacrificios, riquezas, emboscadas, muertes, reencuentros, paisajes exóticos y mucha emoción.
La saga de “El País Qâ” se publicó hace ya la friolera de treinta y dos años, pero sigue manteniendo intacta su capacidad para entretener, la emoción de su trama y la fuerza de sus personajes. El tiempo la ha tratado excepcionalmente bien tanto en el plano argumental como en el gráfico.
Jean Van Hamme es un guionista que ha escrito abundantemente, recurriendo a veces a su oficio y talento para enmascarar propuestas no particularmente originales ni brillantes (como es el caso de “XIII”, un concepto copiado sin reparos de la serie de novelas de Bourne escritas por Robert Ludlum) y reformularlas como productos tremendamente entretenidos que han cautivado a millones de lectores. Siendo como es extensísima su obra, quizá “El País Qâ” pueda contarse entre aquellas que constituyen el culmen de la misma. Su sentido de la épica y la aventura (que puede extenderse a los álbumes anteriores y varios de los posteriores), su excelente ritmo, los abundantes giros y revelaciones y el reparto de personajes memorables, hacen de esta saga un clásico atemporal del comic europeo de aventuras.
Entre los elementos a destacar de esta larga historia se encuentra, por supuesto, la revelación del pasado de Thorgal, que descubre –o, mejor dicho, recuerda- quiénes eran su padre y su abuelo, ahora enfrentados en una sangrienta guerra y cuya enemistad y relación con sus descendientes tienen tintes shakesperianos: el dramático nacimiento, la locura que se apodera del padre, el antagonismo con su suegro…y atrapados entre ambos, Thorgal y Jolan. Este choque colosal de parientes enemistados que traen su guerra desde las estrellas hasta la Tierra y que engullen en su odio a sus descendientes; así como el de las civilizaciones que les adoran como dioses y que han sido modeladas de acuerdo a sus respectivas visiones, es lo que constituye el principal núcleo emocional de una historia cautivadora de principio a fin y que se desarrolla sobre el decorado de las civilizaciones vikinga, maya y anasazi. En mayor medida incluso que en entregas anteriores de la colección, Van Hamme mezcla aquí la pseudoHistoria con la fantasía más desbocada, la mitología de diferentes culturas y la ciencia ficción.
Por supuesto, no podemos olvidar a Kriss de Valnor. A Hitchcock se le atribuye esa frase que reza: “Cuanto mejor el villano, mejor la película”. Pues bien, “El País Qâ” lo ejemplifica a la perfección. Desde la primera escena en que la habíamos visto en “Los Arqueros”, Kriss había dejado claro que era una mujer tan carismática, valiente, inteligente y hábil guerrera como traicionera, despiadada y codiciosa. En buena medida, es ella la que sirve de motor a la historia dado que elige a Thorgal y Tjall como “aliados” forzosos en su misión y sus actos posteriores provocan reacciones que impulsan y condicionan la trama en una u otra dirección. Como Tjall, es fácil que el lector se enamore de Kriss de Valnor sabiendo que es una criatura inaccesible y peligrosa, pero es que son precisamente esos rasgos los que la hacen irresistible. Tan protagonista como lo es Thorgal, Van Hamme se dio cuenta de su potencial y en lugar de hacerla morir víctima de su codicia como parecía que iba a ser su destino, la recuperaría para posteriores álbumes.
Este conjunto de cinco álbumes constituye una obra completa en sí misma. Cada episodio cumple su función narrativa dentro del conjunto de la saga manteniendo al mismo tiempo su propio orden y coherencia internos: el primero sirve para exponer lo que va a ser la aventura y sus personajes y colocar a éstos en su punto de partida; el segundo y el tercero desarrollan el meollo de la acción mientras que el cuarto, “Entre Tierra y Luz”, sirve para cerrar los flecos pendientes y conjurar un nuevo peligro tras haber acabado con el que inicialmente parecía el más peligroso. Aun sin haber leído las entregas precedentes de la colección (con la excepción de “Los Arqueros”), la historia es perfectamente comprensible y disfrutable; y una vez se termina, no es necesario continuar leyendo entregas posteriores para atar cabos sueltos. La densidad de la saga (los numerosos acontecimientos y localizaciones, los temas que se abordan, la gran cantidad de personajes) se hace perfectamente digerible por el ritmo, la intensidad de muchas escenas y la facilidad con que Van Hamme va insertando y dosificando toda esa información sin confundir ni saturar al lector.
Si “El País Qâ” es la cima de Van Hamme como guionista, algo similar puede decirse del dibujante Grzegorz Rosinski cuyo refinado y detallado estilo naturalista alcanza aquí su mejor versión. Los personajes están extraordinariamente retratados, cada uno con un apariencia propia, coherente, verosímil y memorable. Si Thorgal es el arquetipo de héroe aventurero (atractivo, atlético, de pelo oscuro y largo y con una carismática cicatriz en su mejilla), el físico de aquellos que le rodean está pensado para calar en el lector desde la primera vez que se les presenta. Naturalmente, Kriss de Valnor sobresale de forma especial. Y ello no sólo porque Rosinski la dibuje como una mujer sexy y dominante, sino porque ni la lastra con el arquetipo de la “sex bom” de formas exuberantes ni duda a la hora de maltratarla físicamente cuando el guion así lo exige.
Aaricia experimenta aquí un nuevo paso en la evolución que ya se había apuntado en “Alinoe”: una mujer de hermosura serena y actitud maternal que, no obstante, es muy capaz de encontrar en su interior el espíritu combativo de una guerrera vikinga digna de su linaje cuando se trata de defender a sus seres queridos. La transición que vemos en ella en estos álbumes está bien descrita por Van Hamme, situándola en trances en los que ha de matar o morir y haciéndola recorrer un auténtico carrusel emocional. Su interacción con Kriss, especialmente, constituye un interesante choque de personalidades y valores tan bien reflejado por el guionista como dibujado por el artista.
Arghun, con su pata de palo, barba roja, gran barriga y aspecto de abuelo picarón; Tjall y su fogosa juventud; Jolan como niño todavía inocente; la ambigüedad del sacerdote Variay; la firme bondad de Xanatloc o la locura de Ogotai… todos ellos están perfectamente retratados gracias a un cuidadoso estudio de sus figuras y rostros.
Tanto como con el dibujo anatómico, Rosinski destaca aquí por su capacidad para crear y dotar de textura y color a entornos naturales y urbanos exóticos, espectaculares con un toque de excentricidad y rebosantes de vida y atmósfera, desde las asfixiantes selvas pantanosas de Cham, la ciudad de Mayaxatl, el pueblo excavado en la roca de los Xinjin, la Boca del Sol (una idea maravillosa para una prisión letal), las sublimes aeronaves, los tórridos desiertos… No importa que esos escenarios sean fruto más de la imaginación que de la Historia, todos ellos son creíbles y sugerentes. Siempre hay detalles que admirar en sus viñetas, ya sean los diversos uniformes regimentales de los ejércitos de Ogotai, los multitudinarios sacrificios humanos en la cima de la pirámide de Mayaxatl o la sutileza de las escenas tranquilas y cotidianas en la ciudad de los Xinjins.
Unos tebeos, en fin, admirables, imaginativos, dinámicos, escritos con talento y dibujados con brillantez. Un clásico, como decía, que no ha envejecido, que está considerado el punto más alto de una serie de ya de por sí emblemática y que puede disfrutarse incluso por aquellos que no conozcan al personaje con anterioridad.
(Continúa en la siguiente entrada)
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