Van Hamme es uno de los grandes guionistas del comic europeo. Sus series no sólo han sido auténticos superventas que pocos han podido igualar, sino que exhiben una amplia variedad temática. De entre ellas, las más populares son aquellas en las que predominaban la aventura (“Thorgal”) o la acción y la intriga (“Largo Winch”, “XIII”), pero igualmente interesantes han sido sus más puntuales incursiones en el comic de denuncia, disfrazadas, eso sí, de ciencia ficción suave, como en el caso de “S.O.S. Felicidad” o fantasía, como el caso que ahora nos ocupa.
En 1988, Van Hamme y Rosinski estaban inmersos en la que
iba a ser una de las mejores sagas de su personaje estrella, Thorgal, y por
extensión del comic de aventuras europeo: “El País Qa”. Para entonces, ambos
eran ya profesionales veteranos con un indiscutible oficio y una aceptación
popular asegurada. Quizá apoyándose en ello y con el respaldo de la editorial
Casterman, deciden tomar un desvío respecto a lo ofrecido en la serie de
Thorgal. Ésta, siendo una mezcla heterodoxa y original de narraciones
históricas, fantásticas, de aventuras y ciencia ficción, tenía un aire más
convencional en cuanto a su estructura y tono: el protagonista era un héroe de
manual en tanto a su inclinación a hacer siempre lo correcto, su carácter
generoso, inteligencia, valentía y sentido de la justicia. Los valores que se
defendían en la serie eran universales, como la defensa del débil frente a los
abusos de los poderosos o la familia como fuente de amor, protección y
estabilidad.
¿Quién iba a pensar entonces que guionista y dibujante iban
a embarcarse en el exigente proyecto de –sin abandonar Thorgal- realizar una
extensa novela gráfica autoconclusiva (cuyas 140 páginas se serializaron en la
revista “(A Suivre)”) que, además, iba a exhibir una gran ambición temática y
una no inferior valentía en cuanto a los temas a tratar y la forma y tono de
enfocarlos. Porque “El Gran Poder del Chninkel” es una historia que,
sirviéndose de los tópicos propios del género fantástico, articula una nada
conformista alegoría sobre la sociedad actual, una reformulación del Nuevo
Testamento y una subversión de los mismos elementos que le sirven de
herramienta: mundos imaginarios medievalizantes, aliento épico, pueblos y razas
que batallan unas contra otras, criaturas benignas y malignas de todo tipo y
forma, la figura del Elegido largo tiempo profetizada y encarnada en un ser
aparentemente débil y reacio a la aventura, el Camino del Héroe… )
Daar es un mundo asolado por la perpetua lucha entre sus
tres principales y más poderosas facciones lideradas por los Inmortales:
Barr-Find Mano Negra, Jargoth el Perfumado y Zembria la Cíclope. Como esclavos
y carne de cañón, sus ejércitos utilizan a chninkels, unos seres débiles y de
pequeña estatura con poca esperanza de vida en combate. Tras una de las
batallas que siempre se producen en cada convergencia de los soles de ese mundo
y que invariablemente terminan sin victoria para bando alguno pero sí muchos
cadáveres para todos, sobrevive milagrosamente ileso J´on, uno de los
mencionados chninkel.
Y allí, entre los putrefactos restos de la batalla, cansado y sin esperanza alguna, a J´on se le aparece un monolito negro flotante que dice ser U´N, el Amo Creador de Mundos, el cual le encarga una misión aparentemente imposible: al término de cinco convergencias, desencadenará un apocalipsis de fuego sobre Daar si los bandos en conflicto no han encontrado la forma de vivir en paz; y él, J´on, será quien deba transmitir el mensaje a los líderes de ese mundo. Con el fin de que sea tomado en serio, el monolito dice otorgarle el Gran Poder, pero sin especificar en qué consiste o cómo puede ejercerlo.
Dudando de si todo ha sido producto de algún delirio, al
principio se preocupa más de sobrevivir que de cumplir lo prometido, pero
cuando ha de vérselas con un grupo de amazonas de Zembria y, aparentemente, el
Poder le salva, decide seguir adelante. Rescata a Bom-Bom, una especie de
gorila primitivo de buenos sentimientos cuyos congéneres Tawal son también
utilizados como soldados forzosos; y a la voluptuosa G´well, chninkel como él,
de ser violada por los Kolds, una especie de sádicos enanos mineros que
utilizan esclavos chninkels.
Empieza entonces una larga peregrinación física y espiritual en el curso de la cual J´on irá encontrándose con diferentes seres y pueblos de Daar, sabrá de la existencia de una antigua profecía sobre un Elegido que bien podría ser él, tratará de recabar aliados y sobrevivir al encuentro de sus cada vez más numerosos enemigos que tanto le temen como quieren servirse de él. Según se le presenten las cosas y le funcione o no el Poder, flaqueará en su propósito o se sentirá enfervorizado con el mismo, experimentará miedo, deseo, amistad, traición… sin ser consciente de que no es más que el peón de una deidad cruel y despiadada y que el destino de Daar está fijado.
“El Gran Poder del Chninkel” es uno de los mejores y más
oscuros guiones de Van Hamme. Empezando por el héroe. J´on comparte dos
similitudes con Thorgal: en primer lugar, ninguno de los dos siente el menor
deseo de buscar aventuras ni de que éstas le encuentren a él; y, además, ambos
están marcados por un nefasto destino determinado por fuerzas superiores y que
les impide alcanzar la felicidad. Pero a diferencia del vikingo, J´on no puede
presumir de cualidad moral alguna: es cobarde, egoísta, inseguro y, cuando cree
estar investido de El Poder, peca de vanidoso y arrogante. La todopoderosa y
omnisciente deidad ha elegido como profeta a un individuo débil, no demasiado
inteligente, ansioso de aceptación y reconocimiento y en absoluto inclinado a
entregarse a otra causa que la propia. De hecho, nunca deja de ser una figura
patética que deambula por un mundo violento en el que no existe esperanza de que
surjan nobles héroes que guíen a sus habitantes hacia un porvenir algo mejor.
Tras su fachada de fábula fantástica, “El Gran Poder del
Chninkel” es, en primer lugar y sobre todo, un feroz ataque contra los poderes
que gobiernan nuestra vida, los políticos y, principalmente, los religiosos.
Las primeras páginas son una denuncia de las atrocidades que se cometen en las
guerras, del ciclo de violencia en el que parecen estar atrapados los pueblos y
lo poco que se aprende de ellos. A partir de ahí, el comic crítica la
esclavización de las voluntades de los individuos y los pueblos orquestada
tanto desde dentro de los mismos como fuera, la agresión sexual contra las
mujeres, el barbarismo de los militares, la crueldad de las religiones y los
individuos que las controlan, la ceguera de los profetas y los difusores de
falsos mensajes de liberación… En “El Gran Poder del Chninkel”, Van Hamme
articula, por tanto, un discurso libertario profundamente pesimista en el que
la única chispa de esperanza son los breves momentos de amistad y hermandad
entre los oprimidos, ejemplificados en J´on y Bom-Bom.
Es un comic, por tanto, trufado de desilusión y cinismo y
en el que, a diferencia de otras fantasías semejantes, el amor entre el
protagonista y la fémina de turno no aporta redención alguna. De hecho, no hay
amor entre J´on y Gwell, al menos no del que podemos esperar en un relato
clásico de aventuras y fantasía. La tensión sexual no resuelta entre ambos se
convierte en una continua fuente de frustración para el protagonista y en un
gag recurrente en el que él intenta continuamente atraerla al juego íntimo sin
conseguirlo, algunas veces porque ella se retrae considerándose indigna ante
quien considera el Elegido, y otras porque son interrumpidos de la forma más
inoportuna. Si lo que ruge en el interior de J´on es sobre todo deseo, Gwell sí
siente amor, aunque de un tipo espiritual por la grandeza que quiere ver en él.
Los otros personajes son también arquetipos comunes en el
relato de fantasía heroica, aunque Van Hamme los retuerce un tanto para
adecuarlos al tono de la historia que quiere contar. Bom-Bom es el compañero
del héroe, fiel y entregado, que acabará siendo el nexo de unión del presente
con el futuro; Ar´th es el traidor, el falso amigo; tenemos también a la
oráculo Volga, que orientará al “héroe” y le proporcionará –involuntariamente-
un objeto mágico que le permitirá avanzar más lejos de lo que hubiera podido
pensarse. En cuanto a los villanos, aunque Rosinski les dota de una gran y
diferenciada presencia física, en el fondo y deliberadamente son bastante
intercambiables: crueles, obcecados, tiránicos, dispuestos a sacrificar las
vidas de quien sea por alcanzar la victoria y, tanto como J´on, marcados por el
destino.
La historia termina de forma apoteósica con un giro bastante imprevisible pero coherente con todo lo anterior y que refuerza aún más si cabe la pesimista visión del universo de ambos autores, como si su intención hubiera sido la de mostrar el reverso más desesperanzador de su otra serie, “Thorgal”.
Esta cáustica y poco sutil crítica a las religiones y el
poder está articulada sobre un tapiz compuesto a base retales extraídos del
cine y la literatura: el monolito negro es un claro préstamo de “2001: UnaOdisea del Espacio” (1968) y el final del comic bien podría ser el arranque de
esa película; los chninkels están a mitad de camino entre los hobbits de
Tolkien y los gelflings de “Cristal Oscuro” (1982); de la Fantasía y las mitologías
celta, grecolatina y nórdica están tomados las Amazonas, el gran árbol
Yggdrasil, los kolds, los pixies o los artefactos mágicos; criaturas extravagantes
como el Yagul Socarrón, una suerte de ave mecánica, parecen extraídas de
“Alicia en el País de las Maravillas”…
Y, por supuesto, encontramos traslaciones de figuras y
situaciones de la Biblia, ya sean del Antiguo o Nuevo Testamentos: Moisés y las
apariciones de la deidad dándole órdenes para salvar a su pueblo; un Dios cruel
y caprichoso indiferente al sufrimiento de sus criaturas e incluso dispuesto a
exterminarlas si no atienden sus advertencias; el Profeta y el Mesías Salvador;
el padecimiento en el desierto; los apóstoles; los milagros; el temor de los
poderes fácticos al mensaje religioso; la Última Cena; la traición de un
apóstol; el martirio público de los fieles en la arena del circo; la
crucifixión, el apocalipsis… Aunque
también hay suficientes argumentos como para interpretar la historia bajo la
óptica de algunas corrientes gnósticas (la figura maligna del Demiurgo como
creador y destructor del mundo material; el Salvador como un hombre vulgar
imbuido de fuerza divina…), pero la discusión sobre este particular podría
extenderse mucho y aportar poco al análisis del comic en sí, así que sólo la
dejo apuntada. Y, en cualquier caso, todo ello está abordado con una retorcida
irreverencia, ironía y erotismo: ahí están los diversos e infructuosos intentos
de aproximación sexual de J´on; o la multiforme Volga la Adivina, que sólo
puede profetizar cuando experimenta un orgasmo, algo en lo que tiene que ayudar
el desconcertado suplicante de turno.
El oficio de Van Hamme como guionista rezuma por doquier. Y
digo oficio y no talento porque, a mi parecer, el escritor belga no destaca
tanto por su originalidad creadora como por su capacidad para contar
perfectamente una historia cuidando todos sus elementos, aunque estos no sean
sino préstamos de otras fuentes. Y así y a pesar de la extensión de este álbum,
su lectura es sumamente ágil y adictiva hasta el final gracias a la alternancia
de momentos de gran intensidad épica con otros dominados por la tranquilidad,
la inserción de pasajes humorísticos sin caer en el histrionismo, el cambio
continuo de escenario y el encadenamiento de giros de guion. Toda la historia
está perfectamente medida y planificada.
En resumen, Van Hamme sabe lo que quiere contar y cómo contarlo, acertando tanto en la elección de las escenas que nos muestra como de aquellas intersticiales que descarta. Salvo al comienzo y el cierre, no hay textos de apoyo y los diálogos son rápidos, efectivos, mordaces e ingeniosos, dejando que Rosinski cumpla con su labor de narrador visual. Aunque prima la acción sobre la caracterización, los personajes están afinadamente delineados para desempeñar su función en la trama. No diré que sean carismáticos o complejos, pero sí muy humanos y con los que resulta fácil simpatizar.
Rosinski ya había demostrado sobradamente en “Thorgal” ser
un dibujante todoterreno capaz de dibujarlo todo y dibujarlo bien. Se maneja
con igual destreza en la acción que en la introspección, domina la
expresividad, la composición y la narrativa, las figuras y los fondos. Formalmente,
encontramos a un Rosinski en la cima de su arte, algo que se pone de manifiesto
ya en las seis primeras y espectaculares páginas, compuestas a base de tres
viñetas alargadas por cada plancha y en las que va acercando poco a poco al
lector a la brutalidad de la guerra: desde los amplios espacios y cielos desiertos
de la primera página, las viñetas van poblándose de figuras que avanzan hacia
el lector hasta sumergirlo en unas escenas barrocas rebosantes de dinamismo y
brutalidad en el centro del huracán bélico.
La posterior evolución gráfica de Rosinski lo llevaría a
abandonar la línea para acercarse más al efecto pictórico, difuminando los
límites entre superficies y volúmenes mediante el color. Pero aquí opta por el
camino más difícil: el de abandonar el valioso apoyo del color a la hora de
crear atmósferas y subrayar el tono emocional de las escenas para, en cambio,
trabajar profusamente un blanco y negro preciso y detallado en el que se sirve
solamente de la plumilla y el pincel para llenar cada viñeta de miles de trazos
–sin por ello congestionar la escena ni confundir al lector- con los que crear
volúmenes, perspectivas, texturas e iluminación. Los contrastes y sombras,
además, acentúan el pesimismo consustancial a la historia que narran.
Rosinski brilla asimismo en el diseño de este particular mundo poblado por criaturas inspiradas en la fantasía clásica pero retorcidas de formas originales, paisajes grandiosos, fortalezas ciclópeas y emociones a flor de piel sean cuales sean las facciones y anatomías de los seres que las sientan.
Más de tres décadas han pasado desde la primera edición de “El Gran Poder del Chninkel, pero la obra no denota su edad. Sigue siendo un comic muy recomendable para el lector maduro: provocativo, original y fabulosamente dibujado, que aguanta subsiguientes lecturas y que, sobre todo, demuestra que la Fantasía puede ser un género adulto cuyos arquetipos pueden utilizarse de formas ni infantiles ni deudoras de Tolkien para recrear y satirizar el muy real fenómeno religioso de nuestro mundo.
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