27 oct 2016
1989- SANDMAN - Neil Gaiman (4)
(Viene de la entrada anterior)
Con “Estación de Nieblas” (nº 21-28), “Sandman” se convirtió por fin en lo que siempre había querido ser. Es el primer arco argumental en el que Gaiman se nota suelto y confiado en sí mismo, el primero con un claro comienzo, desarrollo y conclusión alrededor de Morfeo y sin deudas al trabajo que Alan Moore hizo con “La Cosa del Pantano”. Gaiman levantó aquí el universo de los Eternos y los dioses, más o menos importantes, más o menos olvidados, que les sirven. Fue la mejor historia del personaje hasta entonces y, para muchos fans, la más fascinante de toda la colección.
Kelley Jones se encargó de la mayor parte del dibujo de la saga, aunque Mike Dringenberg realizó el número de apertura y Matt Wagner firmó un magnífico número intermedio en el que se narra una historia secundaria dentro de la trama principal. Precisamente “Estación de Nieblas” es el arco argumental que menos utiliza esa técnica tan recurrente en “Sandman” y que consiste en contar unos relatos dentro de otros. La estructura de la saga es lineal, relatándonos cómo Morfeo, tras tomar conciencia de lo equivocado de una decisión que tomó en el pasado, desciende al Infierno a rescatar a una antigua amante, sólo para encontrarse con un problema que no había previsto y que tendrá consecuencias mucho más allá de este arco argumental.
Pero empecemos por el principio.
En la veintena de números que precedieron a Estación de Nieblas, Gaiman y sus colaboradores artísticos presentaron a la mayoría de los miembros de la familia de los Eternos. Conocimos a Sueño, naturalmente. Y Muerte. Y Deseo y Desesperación. Destino también asomó por allí, pero su presencia se hace más patente en el primer número de esta saga, en el que se presenta por primera vez a Delirio, la inestable hermana menor. Y también se menciona a Destrucción (aunque, estrictamente hablando, su nombre nunca se pronuncia), que despareció hace años y cortó todos los lazos con la familia por razones que sólo en números posteriores se revelarían.
Comenzar la saga con una reunión familiar ayuda a definir más claramente las normas y relaciones que rigen entre sus miembros. Probablemente, Gaiman no pensaba en ese momento en las posteriores recopilaciones que se harían de “Sandman”, pero este es el primer arco argumental en el que se tiene la sensación de verdadera unidad, de una historia autocontenida que bien podría haber sido escrita teniendo en mente su edición en formato libro. Contiene algunas referencias a historias anteriores y señala acontecimientos que están por venir pero, sobre todo, este primer capítulo ofrece una visión integral del mundo de Morfeo y comienza un relato que se resolverá en el último número del arco argumental.
Este episodio inicial también nos ofrece una visión nada complaciente con Morfeo. Se nos había mostrado hasta entonces como un ser distante y estirado, alguien con quien resultaba difícil empatizar pero cuya actitud podía excusarse habida cuenta de que durante buena parte del siglo XX permaneció cautivo y ajeno a los últimos cambios en las formas y maneras de la sociedad humana. Sin embargo, nada más empezar “Estación de Nieblas”, su hermana Muerte no tiene reparos en recriminarle un error terrible que cometió en el pasado y que debe enmendar. Muerte no está dispuesta a esperar a que su hermano se ponga al día, quiere que reconozca su equivocación y rescate a su antigua amasnte, Nada, la mujer a la que condenó al Infierno por rechazarle. Lo cierto es que el cautiverio de Morfeo le había hecho cambiar más de lo que él mismo estaba dispuesto a admitir. Tan sólo necesitaba un empujón para comprenderlo y enmendar su error.
Resulta chocante lo antipático que Gaiman escribió a su personaje titular. En la mayoría de los productos de la cultura popular existe una inclinación –cuando no una ansiedad compulsiva- por agradar al público. No es el caso de “Estación de Nieblas”. Gaiman utiliza un protagonista fastidioso; inserta referencias cultistas y reflexiones filosóficas; presenta a dioses de múltiples panteones para luego, en vez de hacerlos combatir, tejer con ellos una intriga cortesana desarrollada mediante educados diálogos. Y en mitad de todo eso, interrumpe la línea narrativa principal para contar las terroríficas experiencias de un niño en un internado repleto de zombis (episodio del que surgiría un interesante spin-off, “Los Detectives Muertos”, escrito por gente como Ed Brubaker o Jill Thompson).
Y luego tenemos a Lucifer. El Señor de los Demonios, el primero de los Caídos, que abdica de su trono, expulsa a los muertos y demonios del Infierno, cierra todas las puertas de acceso y le entrega sus llaves a un sorprendido Morfeo para que haga con ese inmenso plano espiritual lo que estime conveniente. Gaiman retrata un Lucifer alejado de los tópicos: un ser atractivo, ambicioso, inteligente y bajo cuyo exterior cortés late un palpable y maléfico poder. (Las andanzas de Lucifer por el mundo tras renunciar a su puesto darían lugar a otro spin-off escrito por Mike Carey que se prolongaría nada menos que siete años)
La jugada de Lucifer no sólo libera a Nada del Infierno situándola fuera del alcance de Morfeo –ya que todas las almas que penaban allí son expulsadas al mundo real- sino que convierte al propio Sandman en el custodio interino de una tierra que no desea. Por suerte –o desgracia- para él, se trata de un lugar de inmenso poder y todo el mundo excepto él lo ansía para sus propios fines, desde los dioses nórdicos Odín, Thor y Loki hasta los egipcios Anubis, Bast y Best; del japonés Susano-o-no-Mikoto al triunviro demoniaco compuesto por Azazel, Merkin y Choronzon, pasando por los dioses del Caos y el Orden, Oberon y Titania de las hadas… todos los panteones divinos envían algún representante al reino de Morfeo para que defienda sus intereses.
Gaiman les dota a todos ellos de personalidades bien diferenciadas y demuestra a lo largo de toda la saga su talento para revestirlos de dignidad y poder al tiempo que deja traslucir sus vulnerabilidades. Ese es uno de los secretos del por qué “Sandman” funciona tan bien aun cuando su protagonismo se desplace a esos seres omnipotentes: Gaiman sabe cómo humanizarlos sin que parezcan estúpidos o débiles. “Simplemente” los hace parecer reales… e imperfectos.
Al final, Morfeo rescata a Nada y se libra del engorro del Infierno gracias a la intervención divina. Literalmente. Porque es Dios quien envía a dos emisarios angelicales y los nombra custodios del Infierno para que hagan de ese lugar lo que en realidad siempre fue: un espejo oscuro del Cielo dirigido por antiguos miembros de las huestes celestiales.
Es una conclusión que cierra el círculo dejando las cosas más o menos en el mismo punto en que comenzaron: el Infierno recupera su infame gloria, solo que esta vez gobernado por criaturas de la luz que castigan en nombre del amor en vez del odio (lo que convierte al tormento en algo “mucho peor”, de acuerdo con uno de los condenados). Morfeo se queda así con la exclusiva responsabilidad de su reino. Y lo único que ha cambiado es que Nada ha quedado totalmente liberada: elige reencarnarse, y aunque no recordará nada de su pasada existencia, su alma pervivirá en el cuerpo de un bebé recién nacido.
Nada ha cambiado… y todo ha cambiado. Eso es lo que hacen las historias. Y aunque Gaiman siembra semillas argumentales que él mismo -y otros autores en los mencionados spin-offs- recogerá y hará germinar en años posteriores, “Estación de Nieblas” tiene su propio final, conformando una sola historia autoconclusiva que ahonda en la naturaleza del castigo, la autoridad, la culpa, la responsabilidad y el dolor y que, a juicio de muchos lectores, fue la mejor de la saga.
Una tierra de fantasía invadida por una oscuridad que lo engulle todo, unos héroes que huyen de ella al tiempo que tratan de salvarla… “La Historia Interminable” de Michael Ende tuvo una gran influencia sobre muchas novelas de fantasía y comic books de principios y mediados de los ochenta (véase “Crisis en Tierras Infinitas”) y cuando el lector comienza la quinta saga de “Sandman”, “Juego A Ser Tú” (nº 32 a 37), bien podría pensar que Gaiman, a su particular manera, estaba homenajeando las raíces de su fantasía en la figura del novelista alemán. Pero no fue tan sencillo, ni mucho menos. De hecho, “Un Juego de Ti” puede considerarse como una de las historias más extrañas y heterodoxas de una serie tan extraña y heterodoxa como es “Sandman”.
Al empezar el número 32, todavía tenemos la seguridad de comprender plenamente lo que está sucediendo: sobre el tapiz de fondo de los siniestros intentos de una criatura mitológica por reclamar su lugar en el universo, Gaiman y sus colaboradores gráficos desarrollan en clave de fantasía gótica varias historias que rozan sutilmente las esquinas del género superheroico. “Juego A Ser Tú” se ajusta a esos parámetros, sí, pero, simultáneamente, viola una de las reglas “sagradas” hasta entonces en los comics considerados “serios” y “modernos”: los protagonistas son una princesa de cuento de hadas y sus compañeros unos animales antropomorfizados. ¿Dónde quedó el tono oscuro, tenuemente terrorífico, que supuestamente sustentaba la serie? ¿Perros peludos que hablan? ¿Una rata con sombrero y gabardina? ¿Un mono vestido de botones de hotel?, ¿Un pájaro dodo con pajarita? Cuando esta saga apareció serializada por vez primera, los lectores se quedaron patidifusos.
Gaiman admitió haberse inspirado para esta inusual historia en el novelista Jonathan Carroll y, de hecho, “Juego a Ti” bien podría ser una reescritura de su novela “Huesos de la Luna” (1987), protagonizada por una joven de “nuestra” realidad que sueña con un mundo de fantasía poblado por pintorescas criaturas. Ambos mundos empiezan a solaparse creando una peligrosa situación. Gaiman coge esa trama, la inserta en “Sandman”… y luego se deja llevar.
Morfeo apenas aparece en la saga y aunque al final juega un papel fundamental, en realidad esta historia no trata sobre él. La protagonista es Barbie, a quien conocimos en “La Casa de Muñecas” como personaje secundario de corte satírico que compartía inmueble con Rose Walker. Barbie estaba casada entonces con Ken (sí, ahí residía la sátira de Gaiman) y mientras que éste soñaba con una vida nihilista rebosante de dinero, poder y mujeres, ella se sumergía en fantasías paradisiacas en las que reinaba benevolentemente sobre maravillosas criaturas.
Eso fue dos años antes de “Juego A Ser Tú” y nadie esperaba que Gaiman retomara el mundo que poblaba los sueños de Barbie y lo transformara en el escenario de una aventura épica sobre los desafíos de la vida y la pérdida de la inocencia. No es una historia fácil, pero desde luego se cuenta entre las más originales y conceptualmente densas de toda la colección.
El viaje de Barbie y sus confusos pero generosos compañeros humanos es, desde luego y en primer lugar, un cuento de aventuras; pero también una inteligente reflexión sobre la juventud frente a la madurez, la inocencia contra la experiencia. No obstante, Gaiman no deja que el simbolismo se sobreponga a la narración y los personajes. Así, aunque al principio el lector no tenga razones para sentirse particularmente cercano a Barbie, ya al final del primer capítulo, cuando ve morir brutalmente tiroteado en las calles de Nueva York a su perruno amigo Martin Diezhuesos, ha conseguido insuflar en el episodio una intensa emoción: “Completa tu búsqueda” le dice a ella con su último aliento. “Te amo, Princesa. Y lo siento…”
El resto de la trama oscila entre el terror y la tragedia, alternando dos líneas narrativas diferentes pero interconectadas: por un lado, las amigas de Barbie en Nueva York, que velan su cuerpo mientras su mente se halla atrapada en su particular mundo de fantasía; por otro, la propia Barbie, que en compañía de sus extraños amigos emprende un viaje para tratar de derrotar al misterioso Cuco, la amenaza que está engullendo ese plano onírico. Todos los personajes, desde la travesti Wanda hasta la anciana bruja Tesalia pasando por la rata parlante Wilkinson, disfrutan de una personalidad tan bien definida y sugerente que pueden sostener perfectamente la historia sin necesidad de que intervenga el protagonista titular, Morfeo.
Sí, algunos personajes de esta historia están ligados a sagas anteriores; y otros desempeñarán un papel importante antes de que la colección llegue a su final. Pero lo más importante de “Juego A Ser Tú” es que se trata de una gran historia independiente de las que le precedieron y las que le sucedieron. Y lo que al principio pareció un intento de Gaiman de llevar la serie más allá de sus límites iniciales (animales parlantes y princesas pueden ser demasiado, especialmente en un comic que empezó con una buena dosis de ambición intelectual y tono terrorífico), acaba siendo exactamente lo que “Sandman” necesitaba para alejar el foco de atención de su personaje titular.
Esto no quiere decir que “Juego A Ser Tú” sea una historia ligera o desenfadada, sino todo lo contrario: enfrenta la vulnerabilidad contra lo inmensamente peligroso y hace añicos las fantasías de la niñez al estrellarlas contra las frustraciones y las responsabilidades que acompañan a la vida real. El Cuco resulta ser una personificación de la propia niñez de Barbie. El malvado ser, encarnado en una niñita de dentadura mellada, explica que él/ella es en realidad un amigo imaginario descartado que recuperó su antigua forma cuando el resto de las criaturas del sueño de Barbie (todas basadas en los juguetes que ella tenía en su habitación) fueron olvidadas en el momento en que la niña maduró.
Naturalmente, toda la historia se desarrolla bajo la inestable lógica propia de los sueños y no se resuelve hasta que Morfeo aparece en la trama para clausurar ese pequeño rincón de su Reino. Una esquina que en realidad fue creada mucho tiempo atrás por alguien ya olvidado, y que fue adoptada por Barbie y luego conquistada por el Cuco. Los detalles del por qué sucede todo esto no importan demasiado en comparación con el viaje iniciático de Barbie y el trágico sacrificio que sus amigos hacen por ella en el curso del mismo.
El auténtico cierre de la historia es maravilloso y tiene lugar en el mundo real, cuando Barbie acepta sus responsabilidades como adulta y llora la pérdida de su mejor amiga. Busca el significado oculto tras todo lo que ha sucedido y llega a esta conclusión: “Si hay moraleja, no se cuál es. Quizá sea que deberíamos despedirnos mientras podemos… Y nada más”
Barbie aún no puede asimilar todas las lecciones que ha aprendido en el curso de su aventura, lo mucho que ha crecido y lo que aún le queda por madurar. Pero el mensaje moral es más profundo que todo eso porque tiene que ver con el poder de la fantasía, de las historias, para modificar la realidad; y el conflicto entre la necesidad de crecer y enfrentarse al mundo real y la fortaleza que emana de aferrarse a la exuberante imaginación que domina la infancia.
Pero Barbie no puede entender eso. En lugar de ello, decide despedirse de su amiga fallecida y de su añorada infancia. Lo cual, a su vez, constituye una pista de lo que está por venir, porque buena parte de “Sandman” trata sobre los adioses. En el marco de la obra completa, “Un Juego de Ti” constituiría el tercer acto, en el que se apuntan destellos de futuros acontecimientos, aunque esa estructura no se hace visible hasta terminar la lectura integral de la colección.
(Continúa en la siguiente entrada)
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