25 abr 2015

1982- MARADA LA LOBA – Chris Claremont y John Bolton




Las chicas guerreras de escaso atuendo han sido un tópico de la Espada y Brujería desde los comienzos gráficos del género. La Dejah Thoris de John Carter, Red Sonja en Conan, Xena, Ghita de Alizarr, Amethyst… Pero de entre todas ellas merece la pena recuperar una cuya vida editorial fue inmerecidamente corta: Marada la Loba.

John Bolton había comenzado su carrera profesional en Inglaterra con historias e ilustraciones para varias revistas cuando su espectacular estilo llamó la atención del editor de Marvel Ralph Macchio, quien le encargó dibujar un relato de un personaje de Robert E.Howard, Kull, para la revista “Aventuras Bizarras”. Claremont vio aquél trabajo e inmediatamente quiso trabajar con él, le envió una idea y ambos estuvieron de acuerdo en llevarla a cabo. Se trataría de una aventura de Red Sonja, la indómita e invencible guerrera pelirroja compañera ocasional de Conan el Bárbaro. Ralph Macchio, editor de “Aventuras Bizarras” dio el visto bueno y todo empezó a rodar.



Pero he aquí que cuando el guionista ya había desarrollado casi todo el guión y el artista empezado a dibujar a lápiz las páginas, Marvel perdió los derechos de todos los personajes de Robert E.Howard, parece ser que a causa de la producción entonces en curso de la película “El Guerrero Rojo”, protagonizada por Brigitte Nielsen. De repente, Claremont y Bolton se encontraron con veinte páginas inútiles de una historia en la que habían volcado mucha ilusión y esfuerzo. Pero aún no era demasiado tarde y no había nada que todavía no estuvieran a tiempo de cambiar. Todavía mejor, podían hacer completamente suyo el concepto: llevar al personaje lejos de los ámbitos más trillados, despojarla del absurdo bikini metálico y ponerle un atuendo más razonable; convertir la fantasía épica en una histórica con un mayor grado de plausibilidad que los comics de Conan al uso. Para ello, olvidaron la Era Hyboria del cimmerio y escogieron el mundo de la Antigua Roma, aunque insertando en él elementos de las leyendas y mitos celtas.

Había sin embargo que encontrarle al proyecto un nuevo hogar y Archie Goodwin, a la sazón editor del sello Epic de Marvel, se mostró dispuesto a ofrecérselo. Claremont convenció sin demasiados problemas a Jim Shooter para que autorizara el “traslado” a Epic, lo cual fue todo un logro puesto que los derechos de los trabajos publicados bajo ese sello eran propiedad de los autores, no de la editorial. Por fin, en el número 10 (febrero 1982) de la revista insignia del sello, “Epic Illustrated”, los lectores se encontraron con “Marada La Loba”.

La acción de la primera historia, “La Espada Rota”, transcurre en algún momento entre el final del siglo I a. C. y el primero de nuestra era, que en Occidente coincidió con el comienzo de la época imperial de Roma. Marada es una guerrera con el cabello blanco que se dice descendiente del mismísimo César, si bien no se aclara si se trata de Julio César o de alguno de los emperadores que llevaron ese título. Sea como fuere, sus padres cayeron en desgracia por asuntos políticos y hubieron de abandonar la ciudad de Roma. Marada creció y se educó como feroz guerrera en los márgenes del Imperio.

La primera vez que la vemos es años después de forjar su leyenda. El guerrero-mago Donal
MacLlyanllwyr la rescata de una caravana esclavista que la llevaba a Damasco. Pero Marada es ahora una mujer rota, traumatizada por algo que mantiene en secreto. Donal, que la conoció años atrás, la transporta místicamente a la ciudad de Ashandriar, escondida en las montañas de Britania. Allí, él, su madre y hechicera Rhiannon y su hija adolescente Arianrhod (Ari) tratarán de sanar sus heridas físicas y espirituales.

Mientras se recupera, Marada establece un fuerte lazo de afecto con Arianrhod, quien, aunque no cuenta todavía con el adiestramiento necesario, ya hace gala de un vasto poder mágico. El secreto que atormenta a la guerrera sale a la luz cuando un demonio invade la fortaleza, mata a Donal y secuestra a Ari. Marada debe decidir si continuar en la pasividad autoprotectora en que se ha refugiado o encontrar en su interior su antigua pasión guerrera, lo único que le permitirá vengar a Donal y rescatar a su amiga.

Tenemos aquí algunas de las características que hicieron de Claremont uno de los guionistas más importantes e influyentes de los ochenta en el ámbito del comic book: la fusión de géneros y el interés por los personajes femeninos fuertes y al tiempo sensibles.

Claremont quería presentar a los personajes de una forma lo más realista y humana posible con el fin de que el lector pudiera sentir una conexión emocional con ellos. Esto parece una obviedad, pero lo cierto es que muchos comics de fantasía adoptan un tono tan heroico –y exageradamente sexista- que el distanciamiento del lector se hace inevitable. Así, lo importante aquí sobre la protagonista no es demostrar su pericia con la espada, algo que se da por supuesto y que se expone claramente desde la cuarta página, sino presentarla como un personaje roto y luego mostrar cómo puede recobrar su antiguo yo. De esta forma, encontramos a una Marada que, según se nos cuenta, es una legendaria guerrera, pero que vemos convertida en una mujer indefensa, servil y temerosa. La causa de su estado no es algo que ella se sienta capaz de combatir puesto que no pertenece a la Tierra: el demonio Ygaron, que la violó e inseminó con parte de su demoniaca esencia.

Hay que reconocerle el mérito a Claremont porque apoyar el argumento de un comic publicado
en una editorial mainstream en la violación de la protagonista no era precisamente algo convencional. Era un comic claramente dirigido a un público adulto en un momento en el que este tipo de público se hallaba más distante del mundo de las viñetas que en la actualidad. Por otra parte, es necesario destacar la forma en que Claremont supo construir a su protagonista femenino, algo en lo que ya había destacado en trabajos anteriores, como “Iron Fist” o los X-Men.

Ciertamente, hay algo de Red Sonja que pervive en Marada: su destreza en la esgrima, su fiereza, su independencia y poca inclinación a las relaciones sentimentales y/o sexuales con varones –aunque tampoco con mujeres-. Pero Marada es una mujer emocional y físicamente mucho más creíble: sin carecer de sensualidad, no cae en la ostentación de sus encantos y aunque su atuendo en ocasiones es demasiado escaso, ello no se antoja gratuito ni dirigido a inflamar las hormonas adolescentes. También a diferencia de Sonja, Marada, aunque una gran guerrera, dista mucho de ser invencible y a menudo el número de sus asaltantes, el cansancio o las heridas pueden doblegarla, lo que añade una capa de verosimilitud al personaje y de peligro a las situaciones
que debe afrontar. Y otro rasgo que contribuye a la humanización de Marada es su ambivalencia moral. Ciertamente, es más heroína que villana, pero su principal objetivo es sobrevivir y no dudará en aliarse con rebeldes, mercenarios o piratas si ello le permite seguir con vida.

Arianrhod (acortado normalmente a Ari) es su pupila, la hija del que podría haber sido su amante, una joven aprendiz de hechicera. Ari es aún joven (alrededor de los quince años) y, por tanto, se la ha eximido de cariz sexual, pero en el breve recorrido que tuvo la serie se plantaron las semillas de su madurez y es probable que, de haber continuado, hubiéramos visto importantes cambios en el personaje.

Seguirían otras dos historias. En “Cacería Real” (Epic Illustrated nº 12), Marada y Ari, tras la aventura anterior, se han encontrado transportadas al este de África y tratan de regresar a casa ganándose la vida como mercenarias. El ejército en el que militan es derrotado por la reina
Ashake, monarca de un reino de amazonas negras en Meroë, que las captura y reconoce su valor y destreza en el combate. Cruel y competitiva, Ashake, las convierte en presas de una cacería en la que ella será la cazadora. Se trata de una variación poco inspirada del conocido relato de Richard Connell “El Juego más Peligroso” (1924), pero el ritmo es ágil y Claremont consigue mantener la atención del lector aun cuando algunas escenas bordean peligrosamente el melodrama. La acción es emocionante y el marco en el que transcurre exótico. Y, sobre todo, ambos personajes femeninos, Marada y Ashake, asumen roles tradicionalmente masculinos sin parecer brutales o especialmente violentas. No resultaba fácil entonces, cuando la cultura popular –y eso aún pervive en cierta medida- tendía a retratar a las mujeres que desempeñaban papeles masculinos como carentes de atractivo sexual o, directamente, lesbianas. Pero Claremont las presenta como mujeres poderosas, inteligentes y físicamente capaces sin caer en la trampa de los antedichos clichés.

De hecho, peca de lo contrario: intentar hacer de su mundo de fantasía una especie de matriarcado no declarado: las mujeres que se nos presentan en el mundo de Marada son duras, decididas y desempeñan papeles más importantes que los de los hombres. Marada es una gran guerrera y líder, Ashake una reina de orgullosas amazonas, la sabia Rhiannon gobierna un mundo utópico e incluso la joven Ari parece ser depositaria de un gran poder que le granjeará en el futuro un puesto de relevancia. Los hombres, en cambio (y con la excepción del rápidamente eliminado Donal MacLlanllwyr) son seres insignificantes, mezquinos, traidores o malvados (o todo ello a la vez): adoradores de demonios, violadores, piratas, ladrones y asesinos. Marada mata por necesidad, Ashake por piedad, pero los varones lo suelen hacer por simple sed de poder o, peor aún, sin razón alguna.

En “La Máscara del Brujo” (Epic Illustrated nº 23-24, abril-junio 1984), nos encontramos con que Marada y Ari han conseguido embarcar en
un navío que les llevará al puerto romano de Massilia. Sin embargo, la impaciencia de Ari por acelerar su vuelta a casa la hará recurrir a un hechizo que tendrá como consecuencia indeseada que Marada acabe transportada accidentalmente a un barco atacado por unos piratas, a los cuales se une para llegar a la ciudad de Deriabar. Allí es aprisionada y seducida por un hechicero, Jaffar Ibn Haroun Al-Rashid, en tratos con los mismos demonios a los que la guerrera desafió en “La Espada Rota”.

Puede que Claremont pretendiera situar las aventuras de Marada en la Antigua Roma, pero a tenor de los resultados esa declaración de intenciones se reveló como algo completamente vacío. La conexión que establece entre Marada y César (sea éste quien sea) es innecesaria para entender al personaje. Por otra parte, aunque Claremont menciona una y otra vez que la acción tiene lugar en los tiempos de la Roma imperial, nunca se tomó la menor molestia en investigar la época y la ambientación. De hecho, las aventuras transcurren en un mundo de fantasía bastante tópico que mezcla elementos de los mitos celtas e imaginería propia de las Mil y Una Noches y la era Hyboria de Conan.

En ningún caso llegamos a ver algo que nos indique que estamos en un pasado –siquiera alternativo- de nuestra propia Historia. La acción salta desde un desierto indefinido a una mítica fortaleza celta en la supuesta costa de Inglaterra para pasar a una dimensión extraterrena y un Damasco extraído de las fantasías árabes y, desde luego, completamente ajeno al mundo romano. Hay piratas de estilo otomano, demonios cornudos, árabes de pacotilla, magos propios de un cuento infantil…. John Bolton tampoco hace ningún esfuerzo por recrear la vestimenta o la arquitectura de la época, recurriendo en cambio a una estética más deudora de los comics de Conan. No era necesario situar a la protagonista en un contexto espacio-temporal concreto de nuestra Historia para luego ignorarlo por completo y ceñirse a los arquetipos propios de la fantasía.

Otro de característicos rasgos de Claremont está también presente en “Marada”: su tendencia a estropear ideas interesantes con una exhibición prosística artificial e innecesaria. Ciertamente, hay momentos en los que los textos ayudan a llenar huecos del guión que el dibujo de Bolton no alcanza a narrar, pero en otras ocasiones se antojan forzados e incluso superfluos, describiendo
lo que ya podemos ver en la viñeta o formando largos monólogos interiores a los que se abandonan con alarmante frecuencia los personajes. Claremont nunca llegó a aprender del todo esa máxima del comic que dice que el texto sobra si el dibujo ya muestra lo necesario. Si se puede retirar el texto y aún así entender perfectamente la historia, es que nunca debería haber estado ahí. En el lado negativo también es necesario apuntar cierta torpeza expositiva y unas líneas argumentales en exceso simples.

Cualquiera que tenga la oportunidad de echar a un vistazo a las historias de Marada puede que pase por alto el guión, pero no desde luego el dibujo, una combinación de clasicismo y vanguardia. En aquellos años el dibujo realista a un nivel casi fotográfico era algo bastante inusual en el comic y las viñetas de John Bolton daban la sensación no tanto de haber sido pintadas como ser imágenes capturadas por una especie de mística cámara en blanco y negro (La primera aventura apareció originalmente publicada en blanco y negro).

Cuando Bolton pasó a aplicar el color, lo hizo pintándolo sobre las planchas al estilo que tan bien conocía de su etapa inglesa, y no recurriendo al coloreado mecánico en cuatricomía propio de los comic-books de entonces. El resultado fueron unas viñetas enriquecidas por una capa adicional de textura y matices. No hay duda de que esta obra contribuyó a cimentar su prestigio y convertirlo en uno de los artistas más valorados por crítica y aficionados. Tres décadas después, su trabajo para esta obra no ha perdido un ápice de intensidad y belleza.

Bolton trabajaba a partir de modelos de cera cuyas posturas modificaba para capturar
plenamente el dinamismo de las figuras en movimiento. Y lo consiguió, porque sus escenas de acción y combates son de lo mejor que se puede hallar dentro del comic de espada y brujería. Menos inspirados son los fondos, a menudo esquemáticos y sumidos en una especie de tinieblas que, aunque ayudan a destacar las figuras en primer plano, también las deslocaliza, perdiendo el poder de ambientación que podría transmitir el dibujo (la última historia, “La Máscara del Brujo”, no obstante, mejora algo en este sentido).

Bolton y Claremont se sintieron tan en sintonía trabajando juntos que volvieron a colaborar en otra miniserie de fantasía medieval para Epic, “Black Dragon” (1985) y en varios relatos cortos de tono intimista protagonizados por los X-Men que aparecieron publicados como complemento en “Classic X-Men”.

La revista “Epic Illustrated” cerró en 1986, dejando a Marada y Ari abandonadas en su camino a casa. La saga llegó así a un abrupto final sin resolver nada y dejando a los lectores imaginar cuál hubiera sido el destino de las dos amigas. Un año antes, en 1985, las dos primeras aventuras de Marada fueron recopiladas en una novela gráfica, pero la tercera no volvió a publicarse en Estados Unidos durante casi
treinta años (en Francia Guy Delcourt sí la editó en formato álbum en 1987 con el título “Le Sorcier des Abysses”) hasta que Titan Books realizó una recopilación integral hace un año.

“Marada la Loba”, para lo bueno y para lo malo, es un comic de su tiempo. Es una historia de Espada y Brujería repleta de acción que apareció en un momento en el que el género ya comenzaba a encasillarse en el cliché manido y predecible. Claremont sabe contar historias –aunque, como ya dije, sus textos tienden a recargarlas innecesariamente- y crear personajes vívidos, humanos y dramáticos. El bello dibujo de John Bolton ayuda a redondear un comic de sabor indudablemente clásico que, con todos sus defectos, destaca por encima de casi todo el resto de historietas de Espada y Brujería protagonizadas por sensuales guerreras.


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