Revisamos en esta ocasión un ejemplo perfecto de la fertilidad de ideas con que Marvel saludó la década de los setenta. A finales de 1972, el editor Stan Lee y el dueño de la compañía, Martin Goodman, pidieron a Roy Thomas que les presentara ideas para nuevos títulos. Tal solicitud era bastante inusual habida cuenta de que las ventas del comic de “Conan el Bárbaro”, que había comenzado a publicarse en 1970 y cuya temática estaba claramente alejada del tebeo de superhéroes tradicional, distaban mucho de poder ser calificadas de éxito. Aún así, la dirección quería explorar nuevos géneros. ¿Por qué?
A finales de los sesenta, el futuro del comic-book y de Marvel en particular no parecía tan brillante como tan solo unos años antes. La crisis económica había recortado buen número de lectores, especialmente aquellos que no pertenecían al núcleo duro de aficionados y que compraban comics ocasionalmente. Los superhéroes parecían estar debilitándose y Marvel decidió aventurarse en nuevas temáticas que, llegado el caso, pudieran sustituir a aquéllos. Géneros de repercusión más amplia y con presencia en otros medios (literatura, TV, cine) como la Fantasía, el Terror, las Artes Marciales o la Ciencia Ficción obtuvieron sus propias colecciones.
Sin embargo, en la medida de lo posible, Marvel decidió apostar sobre seguro en el lanzamiento

La misma estrategia se planteó en el caso de la ciencia ficción. Se lanzaron series basadas en películas populares como “La Fuga de Logan” o “El Planeta de los Simios” (“Star Wars” vendría algo después y, en cualquier caso, fue una apuesta incierta puesto que se compraron los derechos de adaptación antes del estreno de la película). También se firmaron

Fueron Roy Thomas y Neal Adams quienes desarrollaron el concepto independientemente del universo superheróico de la casa (aunque determinados elementos de los superhéroes nunca desaparecieron del todo en aquellas nuevas series y, de hecho, la mayoría acabaron de un modo u otro integradas en la continuidad general Marvel).
En esta ocasión los marcianos regresaban a la Tierra cien años después de su derrota tal y como era narrada en la novela de Wells. Pero esta vez, a diferencia de la anterior, se habían inmunizado contra los gérmenes de nuestro planeta y conseguían llevar a cabo la conquista. Los humanos han quedado reducidos a una patética especie que o bien sirven de alimento a los marcianos o bien colaboran con ellos, ya sea como verdugos, científicos o combatiendo como gladiadores para diversión de sus amos alienígenas.

Ese era el marco en el que se presentaba a Jonathan Raven, el luchador por la libertad conocido como Killraven. Capturado por los marcianos en la infancia y entrenado para convertirse en gladiador, Raven sufrió intervenciones quirúrgicas con el fin de aumentar sus capacidades naturales y servir así de mayor diversión a sus amos. Pero el humano que le operó no había sido tan condicionado como los marcianos creían y además de mejorar su físico le dio al joven la habilidad de transferir su mente a un cuerpo marciano o conectar telepáticamente con otros seres e implantó, oculto en un rincón de su mente, la suma de todo el conocimiento acumulado por la especie humana.

Lanzar una nueva colección con un personaje nuevo y en un género que en ese momento no parecía el preferido del público (recordemos que la fiebre de “Star Wars” aun distaba cuatro años en el futuro) no parecía la opción editorial más inteligente, así que se decidió encajar ese serial dentro de uno de los títulos genéricos de la casa, “Amazing Adventures”, cuyo número 18 (mayo 1973) marcó el inicio de la lucha de Killraven por la libertad.
Una de las primeras cosas que podemos destacar de esta serie es algo que ya mencionamos más

Thomas afirmó que su intención para la serie era recrear el espíritu y los estilos no sólo de la novela de Wells, sino de escritores de literatura popular como Edgar Rice Burroughs o Robert E.Howard. El que lo consiguiera es discutible, pero el resultado acabaría siendo una de las series más eclécticas de aquellos años. Ello, sin embargo, no sería inmediato. Por el momento, Thomas quiso unir fuerzas con el

Por desgracia, los hados conspiraron contra esa asociación desde el principio. A pesar del entusiasmo inicial de Adams (que no tardó en exigir la inclusión de sus propias ideas en la serie), la creciente carga de trabajo editorial que sufría Thomas le obligó a abandonar los guiones de "La Guerra de los Mundos”, pidiéndole a Gerry Conway que continuase escribiéndolos. Negándose a trabajar con otro guionista, Adams se fue tras dibujar las primeras once páginas y le traspasó la tarea a su entonces ayudante, Howard Chaykin. Conway era un guionista sólido –fue él quien inventó el nombre de “Killraven”- pero Chaykin era aún demasiado inexperto como para que el resultado fuera mínimamente satisfactorio.
Para entonces, Marvel había perdido interés en la colección, como demuestra el hecho de que

Tampoco el guión prometía nada particularmente original. En cada número, los protagonistas se enfrentaban a algún mutante grotesco o alguna criatura monstruosa. Killraven no dejaba de ser una especie de Conan el Bárbaro, con un discurso repetitivo -su odio a los marcianos y sus ínfulas de liberador- y una actitud monolíticamente violenta.
Las cosas empezaron a cambiar cuando Don McGregor se convirtió en el guionista principal de la colección. McGregor había comenzado su carrera profesional escribiendo historias para las revistas de la editorial Warren antes de abandonar su empleo en el gobierno y entrar a trabajar para Marvel Comics como corrector. En esos momentos Marvel, como hemos dicho, intentaba expandirse hacia otras temáticas diferentes a la de superhéroes y en nuevos formatos, como las revistas en blanco y negro. Su necesidad de guionistas hizo que todo el personal acabara teniendo una oportunidad. La de Don McGregor

A continuación, McGregor recibió el encargo de escribir “Killraven”, que a pesar de su corta vida ya parecía haber perdido el rumbo. No tardó el joven guionista en hacer suya la serie y verter en ella su personal estilo en el que combinaba la violencia, la introspección y el humor. Su vocación de permanencia se hizo patente desde el principio. En primer lugar introdujo una serie de subargumentos cuyo desarrollo se prolongaba durante varios episodios; además, empezó a trabajar en la verdadera construcción de los personajes: la relación entre M´Shulla y Killraven fue enfriándose a medida que el primero iniciaba una relación sentimental con Carmilla; Killraven tomaba conciencia de sus poderes mentales y Hawk se configuraba como un individuo resentido y fanático.
Por otro lado, McGregor embarcó al grupo -con una excusa muy débil, eso sí- en una larga

No era “La Guerra de los Mundos” una serie de superhéroes victoriosos, sino una narración un tanto lúgubre de esperanzas rotas y supervivencia en un mundo en el que el Hombre ha dejado de ser la especie dominante. Es una aventura de ciencia ficción en la que, aunque los trajes de los protagonistas son escasamente prácticos y sí muy exóticos -remitiendo evidentemente a los superhéroes de la casa-, no hay episodios de liderazgo carismático y hazañas memorables, sino continuas huidas, escaramuzas y actos de venganza. Incluso cuando se trata de liberar esclavos la victoria es agridulce, puesto que hay quienes prefieren una esclavitud “segura” a una vida de fugitivos exenta de romanticismo.

No siempre, claro. En aquella época, los artistas podían ser el escaparate de la editorial, pero eran los escritores quienes debían luchar para sacar adelante sus guiones. Y en el caso de alguien con ideas propias y fuerte personalidad, como McGregor, ello no era fácil, debiendo llegar a menudo a compromisos con el editor. Por ejemplo, en el episodio “Una muerte en la familia”, McGregor quería prescindir de los globos de diálogo, apoyando la narración en los textos de apoyo y el dibujo. No hubo manera de convencer al editor, quien al final obligó a introducir diálogos en las páginas 2 y 3 para que el infravalorado lector supiese que había comprado un comic “de verdad”. Don McGregor jamás se lo perdonó. Para él, aquello había arruinado un comic estéticamente bello y narrativamente atrevido.
“Por su naturaleza, el género heroico incluye situaciones violentas, y lo que intenté es que éstas

Otro ejemplo de las luchas que cotidianamente debía librar el guionista tuvo lugar cuando

El guionista sabía que si quería conservar el trabajo no podía seguir adelante y desafiar a sus jefes. Necesitaba contar con el apoyo de los aficionados. Y así fue. Éstos comenzaron a escribir a la editorial preguntando por qué M´Shulla y Carmilla no empezaban de una vez por todas esa relación. Fue entonces, con el paquete de esas cartas bajo el brazo, cuando McGregor solicitó entrevistarse con el propio Stan Lee. Defendió su causa argumentando que en DC habían incluido en uno de sus títulos románticos una historia con una monja y otra con tintes interraciales. Lee no quería quedarse por detrás de la competencia, así que dio su visto bueno siempre y cuando los personajes, en la escena en la que se besaran, fueran coloreados de forma uniforme, por ejemplo en morado, y que no se viese claramente que eran de razas distintas.


McGregor aprovecha la ausencia de recuerdos de los personajes del mundo "antiguo" del siglo XX para introducir comentarios sociales y políticos de su actualidad, como cuando los protagonistas encuentran entre las ruinas de la Casa Blanca las cintas del Watergate (el guionista asumió que Nixon se salía con la suya); o cuando se topan con un grupo de humanos adorando a una horrenda criatura llamada Devorador en el lugar de un

McGregor pertenecía a la nueva generación de guionistas que renovó Marvel a comienzos de los setenta (y que incluía también a gente como Steve Englehart, Steve Gerber o Doug Moench), escritores que consideraban el comic-book como algo más que un mero entretenimiento y que querían servirse de él para expresar ideas más iconoclastas y controvertidas de las habituales hasta ese momento en el medio. Su actitud no siempre gozó del beneplácito de los más veteranos (John Romita les acusaba de ser unos individualistas que no sabían "jugar en equipo") y McGregor en particular hubo de soportar críticas relacionadas con su manifiesta verborrea literaria. Él

Pero sus críticos tenían razón. Killraven tiene un exceso de texto que lastra la narrativa, especialmente las abundantes escenas de acción. Sus cartuchos de texto, a menudo de un afectado lirismo, eran en muchos casos innecesarios más allá del deseo de dotar al comic de un nivel literario por encima de lo que las historias demandaban. Sus espesas parrafadas no solo estorban la apreciación del

Killraven y sus compañeros se embarcaron en un largo viaje por los destrozados Estados unidos tratando de llegar a Yellowstone con la esperanza de encontrar allí no sólo al hermano menor del héroe, sino una explicación a sus poderes mentales. Sin embargo, ninguno de ellos parecía tener la menor noción de geografía, ni siquiera Hawk, que era lo suficientemente viejo para tener recuerdos anteriores a la invasión. Esa búsqueda quedaba continuamente interrumpida por encuentros con extraños y letales mutantes, una estructura que permitía la inclusión de episodios de relleno de emergencia, pero que también hacía que la historia discurriera con monotonía, lentitud y sin una resolución clara a la vista.

Con todo, es cierto que McGregor supo imprimir cierta variedad a la serie. Había episodios realistas y brutales, como el mencionado “Una Muerte en la Familia” -el favorito de los autores por su integración de texto y dibujo- . El anterior, “Sólo la Computadora Me Muestra Respeto”, era una fantasía llena de surrealismo onírico e imaginería sexual. “Hombre de 24 Horas” ofrecía una perversa historia de amor y sexo en la que hay una escena en un laboratorio de abortos que rezuma violencia psicológica y física -esta última no explícita-.
“La Herencia del Polvo Rojo” fue otra dramática historia que levantó ampollas entre los

(Finaliza en la siguiente entrada)
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