18 nov. 2014

1973- KILLRAVEN (1)




Revisamos en esta ocasión un ejemplo perfecto de la fertilidad de ideas con que Marvel saludó la década de los setenta. A finales de 1972, el editor Stan Lee y el dueño de la compañía, Martin Goodman, pidieron a Roy Thomas que les presentara ideas para nuevos títulos. Tal solicitud era bastante inusual habida cuenta de que las ventas del comic de “Conan el Bárbaro”, que había comenzado a publicarse en 1970 y cuya temática estaba claramente alejada del tebeo de superhéroes tradicional, distaban mucho de poder ser calificadas de éxito. Aún así, la dirección quería explorar nuevos géneros. ¿Por qué?

A finales de los sesenta, el futuro del comic-book y de Marvel en particular no parecía tan brillante como tan solo unos años antes. La crisis económica había recortado buen número de lectores, especialmente aquellos que no pertenecían al núcleo duro de aficionados y que compraban comics ocasionalmente. Los superhéroes parecían estar debilitándose y Marvel decidió aventurarse en nuevas temáticas que, llegado el caso, pudieran sustituir a aquéllos. Géneros de repercusión más amplia y con presencia en otros medios (literatura, TV, cine) como la Fantasía, el Terror, las Artes Marciales o la Ciencia Ficción obtuvieron sus propias colecciones.


Sin embargo, en la medida de lo posible, Marvel decidió apostar sobre seguro en el lanzamiento de esas nuevas series y escogió como punto de partida de las mismas obras conocidas del arte popular que pudieran atraer a aficionados de otros medios. Así, para la Fantasía Heróica se escogió a Conan el Bárbaro, un personaje literario de los años treinta que había disfrutado de cierto revival en los sesenta pero que jamás había sido adaptado al cómic. Las colecciones de terror se apoyaron en monstruos clásicos, como Drácula o el Hombre Lobo; y las Artes Marciales buscaron el respaldo de los relatos pulp de Fu Manchú escritos por Sax Rohmer.

La misma estrategia se planteó en el caso de la ciencia ficción. Se lanzaron series basadas en películas populares como “La Fuga de Logan” o “El Planeta de los Simios” (“Star Wars” vendría algo después y, en cualquier caso, fue una apuesta incierta puesto que se compraron los derechos de adaptación antes del estreno de la película). También se firmaron
contratos con compañías jugueteras para utilizar la imagen de sus productos en los comics (caso de “Rom” o “Los Micronautas”). Pero para la primera de ellas, aparecida en 1973, se acudió a un clásico: “La Guerra de los Mundos”, de H.G.Wells.

Fueron Roy Thomas y Neal Adams quienes desarrollaron el concepto independientemente del universo superheróico de la casa (aunque determinados elementos de los superhéroes nunca desaparecieron del todo en aquellas nuevas series y, de hecho, la mayoría acabaron de un modo u otro integradas en la continuidad general Marvel).

En esta ocasión los marcianos regresaban a la Tierra cien años después de su derrota tal y como era narrada en la novela de Wells. Pero esta vez, a diferencia de la anterior, se habían inmunizado contra los gérmenes de nuestro planeta y conseguían llevar a cabo la conquista. Los humanos han quedado reducidos a una patética especie que o bien sirven de alimento a los marcianos o bien colaboran con ellos, ya sea como verdugos, científicos o combatiendo como gladiadores para diversión de sus amos alienígenas.
Estados Unidos, como el resto de la Tierra, ha quedado devastado y sólo permanecen en pie las ruinas aisladas de ciudades pobladas por peligrosas criaturas mutantes, producto de la radiación o de experimentos genéticos marcianos.

Ese era el marco en el que se presentaba a Jonathan Raven, el luchador por la libertad conocido como Killraven. Capturado por los marcianos en la infancia y entrenado para convertirse en gladiador, Raven sufrió intervenciones quirúrgicas con el fin de aumentar sus capacidades naturales y servir así de mayor diversión a sus amos. Pero el humano que le operó no había sido tan condicionado como los marcianos creían y además de mejorar su físico le dio al joven la habilidad de transferir su mente a un cuerpo marciano o conectar telepáticamente con otros seres e implantó, oculto en un rincón de su mente, la suma de todo el conocimiento acumulado por la especie humana.

Escapando de su cautiverio, Killraven se convierte en líder de una banda de rebeldes conocidos como los Hombres Libres. En sus filas militan tres antiguos gladiadores, Viejo Cráneo, Hawk y M´Shulla Scott, uniéndose luego a ellos la científico Carmilla Frost o, más brevemente, las exuberantes mutantes Mint Julep o Volcana Ash. En su guerra de guerrillas, Killraven y sus compañeros se enfrentarán a las sofisticadas armas de los marcianos y sus secuaces humanos con espadas, shurikens, ballestas, arcos y, sobre todo, su ingenio y osadía.

Lanzar una nueva colección con un personaje nuevo y en un género que en ese momento no parecía el preferido del público (recordemos que la fiebre de “Star Wars” aun distaba cuatro años en el futuro) no parecía la opción editorial más inteligente, así que se decidió encajar ese serial dentro de uno de los títulos genéricos de la casa, “Amazing Adventures”, cuyo número 18 (mayo 1973) marcó el inicio de la lucha de Killraven por la libertad.

Una de las primeras cosas que podemos destacar de esta serie es algo que ya mencionamos más
arriba: su independencia del resto del Universo Marvel. La Tierra ha sido invadida por marcianos y éstos no tenían que enfrentarse a superhéroe alguno. Esta fusión se llevaría a efecto más adelante, cuando Marvel trató de fusionar dos mundos totalmente divergentes en uno solo. Durante casi toda la vida del serial en "Amazing Adventures" no hay referencias a superhéroe alguno. Después de todo, el concepto inicial era distinto al de la génesis del resto de héroes de la casa. Parece claro que los editores trataron eventualmente de apoyar al personaje conectándolo al resto del Universo Marvel, pero, como veremos, fue ese un movimiento absurdo que no puede achacarse enteramente a los guionistas.

Thomas afirmó que su intención para la serie era recrear el espíritu y los estilos no sólo de la novela de Wells, sino de escritores de literatura popular como Edgar Rice Burroughs o Robert E.Howard. El que lo consiguiera es discutible, pero el resultado acabaría siendo una de las series más eclécticas de aquellos años. Ello, sin embargo, no sería inmediato. Por el momento, Thomas quiso unir fuerzas con el
temperamental e impredecible dibujante Neal Adams para darle un buen empujón de salida al personaje. No es que hubiera olvidado lo mal que había terminado su anterior colaboración en “Los Vengadores”, sino que Thomas tenía puestas en la serie muchas esperanzas y, además, era muy consciente de la valía artística de Adams. Si ello era posible, no quería dejarlo escapar de Marvel.

Por desgracia, los hados conspiraron contra esa asociación desde el principio. A pesar del entusiasmo inicial de Adams (que no tardó en exigir la inclusión de sus propias ideas en la serie), la creciente carga de trabajo editorial que sufría Thomas le obligó a abandonar los guiones de "La Guerra de los Mundos”, pidiéndole a Gerry Conway que continuase escribiéndolos. Negándose a trabajar con otro guionista, Adams se fue tras dibujar las primeras once páginas y le traspasó la tarea a su entonces ayudante, Howard Chaykin. Conway era un guionista sólido –fue él quien inventó el nombre de “Killraven”- pero Chaykin era aún demasiado inexperto como para que el resultado fuera mínimamente satisfactorio.

Para entonces, Marvel había perdido interés en la colección, como demuestra el hecho de que
los tres primeros números tuvieran tres guionistas diferentes (Thomas, Gerry Conway y Marv Wolfman) y otros tres dibujantes (Neal Adams, Howard Chaykin y Herb Trimpe), lo que impedía fijar una línea argumental coherente y un estilo artístico reconocible. La deriva se agudizó con los mediocres lápices de Trimpe. Ni siquiera el número realizado por Gene Colan puede ser calificado de otra cosa que de mero relleno.

Tampoco el guión prometía nada particularmente original. En cada número, los protagonistas se enfrentaban a algún mutante grotesco o alguna criatura monstruosa. Killraven no dejaba de ser una especie de Conan el Bárbaro, con un discurso repetitivo -su odio a los marcianos y sus ínfulas de liberador- y una actitud monolíticamente violenta.

Las cosas empezaron a cambiar cuando Don McGregor se convirtió en el guionista principal de la colección. McGregor había comenzado su carrera profesional escribiendo historias para las revistas de la editorial Warren antes de abandonar su empleo en el gobierno y entrar a trabajar para Marvel Comics como corrector. En esos momentos Marvel, como hemos dicho, intentaba expandirse hacia otras temáticas diferentes a la de superhéroes y en nuevos formatos, como las revistas en blanco y negro. Su necesidad de guionistas hizo que todo el personal acabara teniendo una oportunidad. La de Don McGregor
llegó en la forma de un título secundario en el que nadie confiaba demasiado, “Jungle Books”, pero que supo transformar en algo muy personal trabajando en colaboración con el dibujante Billy Graham y sustituyendo los tradicionales protagonistas blancos en taparrabos correteando por la selva por un auténtico héroe negro: Pantera Negra.

A continuación, McGregor recibió el encargo de escribir “Killraven”, que a pesar de su corta vida ya parecía haber perdido el rumbo. No tardó el joven guionista en hacer suya la serie y verter en ella su personal estilo en el que combinaba la violencia, la introspección y el humor. Su vocación de permanencia se hizo patente desde el principio. En primer lugar introdujo una serie de subargumentos cuyo desarrollo se prolongaba durante varios episodios; además, empezó a trabajar en la verdadera construcción de los personajes: la relación entre M´Shulla y Killraven fue enfriándose a medida que el primero iniciaba una relación sentimental con Carmilla; Killraven tomaba conciencia de sus poderes mentales y Hawk se configuraba como un individuo resentido y fanático.

Por otro lado, McGregor embarcó al grupo -con una excusa muy débil, eso sí- en una larga
travesía cuyo objetivo era Yellowstone y que en realidad quería ser una recuperación de ese mito beatnik tan sesentero del viaje a la América profunda con el fin de alcanzar el verdadero espíritu del país y hallar el propio en el trayecto. Los personajes irían de esta forma visitando un país en ruinas, degenerado y poblado por mutantes, bandidos y colaboracionistas y salpicado de símbolos de una cultura de la que ya casi nadie guarda recuerdo.

No era “La Guerra de los Mundos” una serie de superhéroes victoriosos, sino una narración un tanto lúgubre de esperanzas rotas y supervivencia en un mundo en el que el Hombre ha dejado de ser la especie dominante. Es una aventura de ciencia ficción en la que, aunque los trajes de los protagonistas son escasamente prácticos y sí muy exóticos -remitiendo evidentemente a los superhéroes de la casa-, no hay episodios de liderazgo carismático y hazañas memorables, sino continuas huidas, escaramuzas y actos de venganza. Incluso cuando se trata de liberar esclavos la victoria es agridulce, puesto que hay quienes prefieren una esclavitud “segura” a una vida de fugitivos exenta de romanticismo.

Lo cierto es que “Amazing Adventures” no dejaba de ser un titulo secundario dentro del catálogo Marvel, sin las presiones e imposiciones que pesaban sobre los responsables de otras colecciones más veteranas, prestigiosas y conocidas. Además, la cantidad de títulos que en ese momento editaba Marvel hacía literalmente imposible que un editor pudiera supervisar todos y cada uno de ellos, lo que en buena medida dejaba las manos libres a los guionistas. Así que McGregor, hasta cierto punto, pudo salirse con la suya en más ocasiones de lo que hubiera sido de esperar.

No siempre, claro. En aquella época, los artistas podían ser el escaparate de la editorial, pero eran los escritores quienes debían luchar para sacar adelante sus guiones. Y en el caso de alguien con ideas propias y fuerte personalidad, como McGregor, ello no era fácil, debiendo llegar a menudo a compromisos con el editor. Por ejemplo, en el episodio “Una muerte en la familia”, McGregor quería prescindir de los globos de diálogo, apoyando la narración en los textos de apoyo y el dibujo. No hubo manera de convencer al editor, quien al final obligó a introducir diálogos en las páginas 2 y 3 para que el infravalorado lector supiese que había comprado un comic “de verdad”. Don McGregor jamás se lo perdonó. Para él, aquello había arruinado un comic estéticamente bello y narrativamente atrevido.

“Por su naturaleza, el género heroico incluye situaciones violentas, y lo que intenté es que éstas
parecieran auténticas, que tuvieran consecuencias. Pensé que decirle al lector que nadie resulta dañado en estas situaciones era engañarlo; hay muertos, y quería mostrarlo. En “Killraven”, cuando hicimos “Una Muerte en la Familia”, no deseaba matar a ninguno de esos personajes, pero creí que sería mentira decir: “durante una guerra, sólo muere o resulta herida la gente que no te gusta”. Así que, para dejarlo muy claro, hube de escribir una historia en la que moría uno de esos personajes (Hawk)”.

Otro ejemplo de las luchas que cotidianamente debía librar el guionista tuvo lugar cuando
McGregor quiso que M´Shulla y Carmilla se convirtieran en amantes. Hubo de encontrar la forma de presentarlo de forma adecuada y no ofensiva, no para el lector, sino para el editor. Número a número, acumuló escenas de ambos personajes conversando, compartiendo sus emociones, profundizando en su intimidad... en definitiva, apuntando claramente a una relación sentimental pero sin mostrar interacción física alguna. El dibujante acudió al editor a quejarse, diciendo que si aquello se hacía más explícito abandonaría la colección. McGregor fue advertido de que no permitirían que se mostrase una relación amorosa interracial.

El guionista sabía que si quería conservar el trabajo no podía seguir adelante y desafiar a sus jefes. Necesitaba contar con el apoyo de los aficionados. Y así fue. Éstos comenzaron a escribir a la editorial preguntando por qué M´Shulla y Carmilla no empezaban de una vez por todas esa relación. Fue entonces, con el paquete de esas cartas bajo el brazo, cuando McGregor solicitó entrevistarse con el propio Stan Lee. Defendió su causa argumentando que en DC habían incluido en uno de sus títulos románticos una historia con una monja y otra con tintes interraciales. Lee no quería quedarse por detrás de la competencia, así que dio su visto bueno siempre y cuando los personajes, en la escena en la que se besaran, fueran coloreados de forma uniforme, por ejemplo en morado, y que no se viese claramente que eran de razas distintas.

Pues bien, el número sale a la venta… y resulta que el color no se había aplicado según las instrucciones. McGregor recibió una pequeña reprimenda pero el mundo no se vino abajo. No hubo quejas ni comentarios encendidos por parte de los lectores, los censores o los colegas. El mundo de los comics siguió adelante, pero McGregor había conseguido marcar un antes y un después por el sencillo procedimiento de mostrar algo humano, cotidiano y real. (Killraven fue también la primera serie que mostró una mujer auténticamente embarazada. Por aquel entonces, Sue Storm, la Chica Invisible de los Cuatro Fantásticos, también esperaba un niño, pero sin duda nunca pareció embarazada de verdad). Más agresiva aún fue la idea de las multitudes de anónimos "Adanes y Evas" que los marcianos habían despojado de sus nombres e identidades y que utilizaban para engendrar bebés como alimento para los extraterrestres. Es asombroso que semejante ocurrencia de McGregor pasara el filtro censor del Comics Code Authority.

La serie abogaba, muy en la moda de la época, por la unidad de todas las razas y sexos. En el grupo de Killraven había negros y blancos, hombres y mujeres, un nativo americano, un negro y hasta un retrasado mental; y aunque su misión parecía desesperada, el éxito se antojaba algo posible si permanecían unidos. Pero además, Don McGregor trataba los temas y los personajes de una forma que evidenciaba que ni él ni la editorial consideraban que su público estuviera formado por niños. No era así, desde luego. Los lectores de Marvel eran ya principalmente adolescentes y universitarios y McGregor respetó su inteligencia ofreciendo textos de una elaboración y contenido filosófico poco habituales.

McGregor aprovecha la ausencia de recuerdos de los personajes del mundo "antiguo" del siglo XX para introducir comentarios sociales y políticos de su actualidad, como cuando los protagonistas encuentran entre las ruinas de la Casa Blanca las cintas del Watergate (el guionista asumió que Nixon se salía con la suya); o cuando se topan con un grupo de humanos adorando a una horrenda criatura llamada Devorador en el lugar de un
gran símbolo de McDonald´s; en otro número, un hombre defiende hasta la muerte un tesoro compuesto de baratijas de regalo de cajas de cereales; en el penúltimo episodio, durante una pesadilla psicodélica, Killraven ve al vicepresidente Gerald Ford vestido de Capitán América y a un grupo de deformadas versiones de los Vengadores en un ritual religioso liderado por el Doctor Extraño en el que se adora al reportero deportivo Howard Cosell.

McGregor pertenecía a la nueva generación de guionistas que renovó Marvel a comienzos de los setenta (y que incluía también a gente como Steve Englehart, Steve Gerber o Doug Moench), escritores que consideraban el comic-book como algo más que un mero entretenimiento y que querían servirse de él para expresar ideas más iconoclastas y controvertidas de las habituales hasta ese momento en el medio. Su actitud no siempre gozó del beneplácito de los más veteranos (John Romita les acusaba de ser unos individualistas que no sabían "jugar en equipo") y McGregor en particular hubo de soportar críticas relacionadas con su manifiesta verborrea literaria. Él
mismo se justificaba años después: “Algunas veces los textos eran densos, probablemente más de lo que hubiera deseado, pero si quería que las historias tuvieran la sutileza y complejidad que yo buscaba, a veces no encontraba otra forma de hacerlo. No estoy seguro de que hoy escribiera aquellas historias de la misma manera".

Pero sus críticos tenían razón. Killraven tiene un exceso de texto que lastra la narrativa, especialmente las abundantes escenas de acción. Sus cartuchos de texto, a menudo de un afectado lirismo, eran en muchos casos innecesarios más allá del deseo de dotar al comic de un nivel literario por encima de lo que las historias demandaban. Sus espesas parrafadas no solo estorban la apreciación del
dibujo, sino que desequilibran el ritmo de la narración y ralentizan la acción. Porque lo cierto es que a pesar de los esfuerzos de McGregor, la serie nunca dejó de ser una aventura centrada en los combates y escaramuzas, cuyas ideas más interesantes sólo ocupaban uno o dos episodios y en la que los personajes no llegaron a desarrollarse convenientemente.

Killraven y sus compañeros se embarcaron en un largo viaje por los destrozados Estados unidos tratando de llegar a Yellowstone con la esperanza de encontrar allí no sólo al hermano menor del héroe, sino una explicación a sus poderes mentales. Sin embargo, ninguno de ellos parecía tener la menor noción de geografía, ni siquiera Hawk, que era lo suficientemente viejo para tener recuerdos anteriores a la invasión. Esa búsqueda quedaba continuamente interrumpida por encuentros con extraños y letales mutantes, una estructura que permitía la inclusión de episodios de relleno de emergencia, pero que también hacía que la historia discurriera con monotonía, lentitud y sin una resolución clara a la vista.

El tedio se fue apoderando de la serie capítulo tras capítulo. Los intentos de McGregor de contraponer la autocomplaciente Norteamérica de los setenta al auténtico horror de lo que sería una invasión extraterrestre quedaban ahogados por sus divagaciones cada vez más existencialistas y la falta de avances en la historia principal. Ni la búsqueda del hermano de Killraven, ni el origen de los diferentes personajes ni la naturaleza o alcance de los emergentes poderes psiónicos del protagonista (que se suponía eran la clave para la derrota de los marcianos) se resolvieron satisfactoriamente.

Con todo, es cierto que McGregor supo imprimir cierta variedad a la serie. Había episodios realistas y brutales, como el mencionado “Una Muerte en la Familia” -el favorito de los autores por su integración de texto y dibujo- . El anterior, “Sólo la Computadora Me Muestra Respeto”, era una fantasía llena de surrealismo onírico e imaginería sexual. “Hombre de 24 Horas” ofrecía una perversa historia de amor y sexo en la que hay una escena en un laboratorio de abortos que rezuma violencia psicológica y física -esta última no explícita-.

“La Herencia del Polvo Rojo” fue otra dramática historia que levantó ampollas entre los
bienpensantes editores. Recuperando la idea de Wells de que los gérmenes terrestres habían acabado con la primera invasión de marcianos, McGregor imaginó que los recién nacidos extraterrestres, nada más nacer, eran puestos en incubadoras. Killraven irrumpe en una de esas guarderías. Los marcianos han jurado acabar con todos los humanos, así que el guerrero está más que dispuesto a destrozar las incubadoras y dejar que las criaturas mueran al contacto de los microorganismos que flotan en el aire. Pero Carmilla se opone, desatando el conflicto dramático que sostiene el episodio. Los editores, sin permiso de McGregor, añadieron globos de texto que suavizaran la historia y no presentaran a Killraven como un despiadado asesino matabebés.



(Finaliza en la siguiente entrada)

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