(Viene de la entrada anterior)
Para ser alguien de quien muchos han dicho que detesta a los superhéroes, Ellis ofrece en su arco final, “Oscuridad Exterior”, un espectacular homenaje a la legendaria “Trilogía de Galactus” que realizaron en 1966 Stan Lee y Jack Kirby dentro de la colección de “Los Cuatro Fantásticos”. Ambas historias presentan insuperables amenazas cósmicas que reclaman el mundo como suyo sin tener en cuenta a sus habitantes. Hay otros guiños como que a los exploradores del recién llegado “Dios” se les denomine "heraldos". Es difícil no ver que “Oscuridad Exterior” representa una suerte de actualización de aquella historia clásica para una nueva era y, por eso, fue tan apropiado que pocos años después, en 2004, fuera Ellis el elegido para escribir “Ultimate Galactus Trilogy” para el Universo Ultimate de Marvel.
Es más, Ellis se deleita utilizando las herramientas
narrativas clásicas del cómic superheroico, como los largos monólogos de los villanos
que sirven como pasaje expositivo, o la forma en que Midnighter habla de sí
mismo y de Apollo en tercera persona, quizá un guiño al estilo amanerado de los
comics clásicos.
Y hablando de villanos, incluso en este aspecto, podría decirse que Ellis defiende el género de superhéroes en su vertiente tradicional mucho mejor que otros de sus colegas. Después de todo, los adversarios de las dos primeras aventuras se asemejan a los antiguos enemigos de las ficciones pulp o los comics de la Edad de Oro: ahí está Kaizen Gamorra, la actualización del rancio “peligro amarillo”, mientras que la invasión del segundo arco argumental no esconde, sino todo lo contrario, su feroz imperialismo haciendo que todos los agresores vistan variaciones de uniformes británicos. Ante estos adversarios armados con una tecnología muy sofisticada, los superhéroes parecen pobres salvajes primitivos. Y, sin embargo, resisten el ataque de estos dos antiguos arquetipos y prevalecen.
Por último, Ellis enfrenta al equipo contra lo que él
describe repetidamente como "dios". Es muy revelador que la historia
presente al equipo en acción como un "panteón", y creo que el
guionista quiere sugerir de esta forma que estos héroes han creado una
mitología moderna que ha reemplazado a la de los dioses clásicos. Después de
todo, la criatura regresa a la Tierra sólo para descubrir que ha sido sustituida,
que su hogar de retiro ha sido usurpado y está defendido por superhéroes. Es
una idea muy interesante y, claramente, Ellis se divierte mucho desarrollándola.
Una vez más, los héroes triunfan, confirmando su derecho a permanecer en el
lugar antiguamente destinado a los dioses. En este sentido, “The Authority”
podría interpretarse como una defensa de los superhéroes frente a su predecesor
cultural y mitológico. Y, argumenta Ellis, salen victoriosos del choque.
Y ello, al menos en parte, obedece a que los héroes tienen
más oportunidades para impactar en la sociedad actual. Gamorra ha sido
literalmente aislada del mundo por un líder psicótico obsesionado con la
venganza por algo que ocurrió hace tiempo. Albión es una sociedad imperialista
en estancamiento crónico. De hecho, con su mezcla de steampunk e imperialismo
clásico, Ellis quizá pretenda incluir algunas observaciones sobre el propio
género superheroico: “¿Comprendes que nuestras
innovaciones tecnológicas han venido arrastrándose estos últimos cincuenta años
hasta casi detenerse? (…) Somos una civilización moribunda”. Gamorra y
Albión son sociedades ancladas en sus viejas costumbres y reacias a cambiar. Si
no se transforman, morirán. Y en el ámbito del comic, ese cambio es a lo que
Ellis aspiraba con esta serie.
El tema del cambio ya había sido uno de los centrales de su
etapa como guionista de “StormWatch”, la inmediata predecesora de “The
Authority”. Y aquí lleva esa directriz un paso más allá. Los miembros del grupo
no se refieren a sus responsabilidades en términos reactivos, como "defender",
"proteger" o "preservar". En cambio, usan palabras como
"cambiar". Tal y como le aconseja su predecesor al Doctor: "Y eso se convirtió en tu trabajo como lo fue
el mío y el de todos nosotros. Cambiar el mundo. Porque la magia es cambio”.
Cuando Jenny Sparks tuvo que interrumpir el contacto con la dimensión de Albión
en los años 50, sus pensamientos no tenían nada que ver con el odio o el miedo:
“Yo todavía soñaba con llegar a una
igualdad de términos con Albión, traer su tecnología aquí. Qué mundo hubiéramos
creado”. En el número 8, tras conjurar la amenaza de la Tierra alternativa,
Jenny dice: “Puede que sólo hayamos hecho
lo que siempre dijimos que haríamos: cambiar las cosas para mejor”. Todo
esto va mucho más allá de los meros "proteger y servir".
Los más tradicionalistas han tachado a “The Authority” de ser una serie en exceso oscura y ultraviolenta, pero si se observa con atención, se descubre que esa violencia la despliegan mucho más los villanos que los héroes. Después de que en el nº 2, Jenny Sparks electrocute en el Támesis a un grupo de superterroristas de Gamorra (“Os vais a llevar vuestro merecido”), les dice a dos asombrados miembros del equipo que acaban de contemplar el despliegue de su poder: “Dejad de mirarme y a limpiar”, lo que sugiere que este comportamiento no es la norma.
Incluso el acto de violencia más infame de la serie, la
destrucción de la Italia alternativa en el nº 8, para acabar con la
aristocracia alienígena que dirige ese mundo, probablemente lo interpretó Ellis
como una especie de recuperación cariñosa de la reconfortante y simplista
moralidad en blancos y negros bajo la que operaban los viejos superhéroes.
Batman jamás mataría a un humano, pero la regla era más flexible cuando se
trataba de robots o extraterrestres. Si Flash llegaba a una línea temporal
alternativa, se apresuraba a "arreglar" lo que considerara
incorrecto, aun cuando ello significara reescribir miles de millones de vidas,
un acto aceptable porque no esos son ciudadanos de "su mundo". Pensar
que en estos comics las acciones de Authority castigan exclusivamente a los
malvados, es, simplemente, ridículo y exige del lector, por tanto, un esfuerzo
de suspensión de la incredulidad, aunque no mayor que pensar que Hulk jamás ha
matado a nadie en sus ataques de ira o que ninguna de las épicas batallas de
Superman sobre Metrópolis se ha zanjado sin una sola víctima civil. The
Authority son una suerte de comandos de choque que intervienen de forma
expeditiva, sin contemplaciones ni las inhibiciones propias de los superhéroes
tradicionales respecto al uso de fuerza letal o la administración sumaria de
justicia. Asumen con serenidad (aunque algunos puedan verlo como indiferencia y
no puedo decir que estén necesariamente
equivocados) que, habida cuenta de la
escala de los enemigos a batir y los medios a utilizar para ello,
inevitablemente habrá cientos o miles de víctimas civiles.
Para ser justos con Ellis, presenta esos actos de violencia
como algo más complejo de lo que la mayoría de sus detractores sugieren. En
muchos sentidos, Ingeniera y, en menor medida, el Doctor actúan como puertas de
entrada del lector a ese universo. Ambos cargan con el peso de un legado que no
creen merecer ni saben cómo manejar al tiempo que entran en batalla codo con
codo con auténticos titanes de probada veteranía. Ingeniera se muestra
inicialmente reacia a adoptar medidas que provoquen graves bajas y se siente
insegura en el equipo. Aunque en los siguientes capítulos, como he apuntado
anteriormente, llega a disfrutar plenamente del poder que posee y sentirse bastante
cómoda abatiendo a sus enemigos sin escrúpulo alguno, es quien comprende la
ambigüedad moral de lo que hace el grupo y el complejo de mesías en el que
pueden caer. En el nº 8, tras la derrota de Albión, dice: “Acabamos de hacer algo realmente aterrador. Hemos cambiado un mundo.
Llegamos allí y cambiamos las cosas para que fueran según creíamos que tenían
que ser”. Desde luego, es mucho poder para depositarlo en manos de un grupo
autoerigido “autoridad” superior a los gobiernos y la misma voluntad de los
pueblos. A través de Ingeniera, Ellis nos dice que deberíamos temer a la
tentación que encierra el poder y sentirnos sobrecogidos por la aplicación del
mismo.
Ahora bien, en el fondo, buena parte de la etapa de Ellis
en “The Authority” es pura palabrería. Simplifica la narrativa a su mínima
expresión, dejando de lado reflexiones profundas sobre el poder, el desarrollo
de personajes y sus motivaciones. Expone las ideas y los temas, pero no los
explora a fondo. Su equipo de superhéroes promete "cambio", pero se
define exclusivamente por las amenazas a las que se enfrenta. Aun cuando la
editorial obligó a su sucesor, Mark Millar, a cambiar la ubicación geográfica
de las escenas iniciales de su etapa, su trabajo se interpretó desde el
principio como una propuesta mucho más comprometida políticamente y más escandalosamente
incómoda que la de Ellis. Éste describió el escenario y el reparto y luego “se
limitó” a plantear la idea de enfrentar a su equipo contra enemigos que, de
diferentes formas, pretenden hacer que la Humanidad retroceda (después de todo,
“Dios” quiere "desterraformar" el planeta para devolverlo a un statu
quo prehistórico). Millar, como veremos, cogería el relevo y, con esos
fundamentos ya bien asentados, radicalizaría el tono político haciendo de estos
héroes unas figuras más intervencionistas y desafiantes a los gobiernos
humanos, legítimos o no.
En fin, que Ellis se centra en la acción, sacrificando la
profundidad en favor de la espectacularidad. Por ejemplo, en el primer número,
el equipo se forma sin una explicación clara de cómo se reunieron. Los autores
emulan el estilo de las superproducciones de Hollywood, priorizando la acción
visual y los argumentos sencillos por encima del desarrollo de personajes. De
los variopintos miembros del equipo, tan sólo Ingeniera y el Doctor cuentan con
algo parecido a un leve arco personal, mientras que el resto no experimenta
transformación alguna a raíz de las increíbles aventuras que corren. Está claro
que al guionista no le interesan tanto los personajes individuales como
preguntarse sobre el papel que desempeñan en la sociedad y la forma en que
asumen su rol de “tutores” de la misma.
Por otra parte, las tramas siguen un patrón repetitivo: una amenaza global cada vez mayor y más destructiva, un evento impactante (algo que "cae del cielo"), seguido de una pelea y una épica batalla final para derrotar al villano. Esta fórmula se repite tres veces a lo largo de los doce números, lo que resulta en una historia predecible que no sólo muestra signos de desgaste en muy poco tiempo, sino que limita el potencial de la serie.
Con todo y con eso, Ellis y Hitch realizaron un comic de
superhéroes excelente del que resulta difícil exagerar su influencia y no sólo
en el plano conceptual y tonal. Narrativamente, estos doce episodios se
resuelven a través de amplias viñetas panorámicas que permiten exponer la
acción con el más mínimo detalle, pero que, al mismo tiempo, ralentizan el
ritmo de lectura al animar al lector a que se demore en la contemplación de
cada plano. Este recurso, denominado “descompresión”, no era nuevo –se llevaba
tiempo utilizando en el manga- pero sí relativamente poco usado en los
comic-books norteamericanos.
Bryan Hitch se reveló en esta colección como uno de los dibujantes más dotados de su generación. En los últimos números de “StormWatch” y el arranque de “The Authority” sigue siendo patente la clara influencia de su compatriota y principal influencia, Alan Davis, pero a medida que avanza la serie, su estilo se afirma, encontrando una voz propia sin renunciar al dinamismo y la expresividad que ya había dominado. La colaboración del entintador Paul Neary (con quien Alan Davis había trabajado en numerosas ocasiones) y la colorista Laura Depuy (que haría doblete en “Planetary”, recibiendo por ambos trabajos un Premio Eisner), redondean un apartado artístico impecable que en su momento fue revolucionario y que muchos otros profesionales adoptaron para sus obras.
“The Authority” (a decir de Grant Morrison, “el primer gran
comic de superhéroes del siglo XXI) es el nexo intermedio que conecta al
benevolente superdictador “Miracleman” y los neuróticos vigilantes ochenteros de
“Watchmen” imaginados por Alan Moore, con Los Vengadores marvelitas y la Liga
de la Justicia de DC. Podríamos pasarnos horas discutiendo las implicaciones de
la filosofía superheroica de Ellis, o las dos docenas de ingeniosos conceptos
propios de la Ciencia Ficción más moderna que integra con fluidez en sus tramas
y diálogos. Como he dicho, tiene aspectos que quedan cojos y que lastran el
potencial de la colección, pero ello no le resta interés a un comic de superhéroes
muy entretenido que nos ofrece aventuras épicas que satisfacen las convenciones
del género al mismo tiempo que se muestran deliberadamente provocadoras; y que
están narradas con una ironía mordaz, un brío sarcástico y una gran belleza
gráfica por un guionista muy hábil y un dibujante de primera división. ¿Se
puede pedir más?
(Continúa en la siguiente entrada)
No hay comentarios:
Publicar un comentario