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Con “Estación de Nieblas” (nº 21-28), “Sandman” se convirtió por fin en lo que siempre había querido ser. Es el primer arco argumental en el que Gaiman se nota suelto y confiado en sí mismo, el primero con un claro comienzo, desarrollo y conclusión alrededor de Morfeo y sin deudas al trabajo que Alan Moore hizo con “La Cosa del Pantano”. Gaiman levantó aquí el universo de los Eternos y los dioses, más o menos importantes, más o menos olvidados, que les sirven. Fue la mejor historia del personaje hasta entonces y, para muchos fans, la más fascinante de toda la colección.
Kelley Jones se encargó de la mayor parte del dibujo de la saga, aunque Mike Dringenberg

Pero empecemos por el principio.
En la veintena de números que precedieron a Estación de Nieblas, Gaiman y sus colaboradores artísticos presentaron a la mayoría de los miembros de la familia de los Eternos. Conocimos a Sueño, naturalmente. Y Muerte. Y Deseo y Desesperación. Destino también asomó por allí, pero su presencia se hace más patente en el primer número de esta saga, en el que

Comenzar la saga con una reunión familiar ayuda a definir más claramente las normas y relaciones que rigen entre sus miembros. Probablemente, Gaiman no pensaba en ese momento en las posteriores recopilaciones que se harían de “Sandman”, pero este es el primer arco argumental en el que se tiene la sensación de verdadera unidad, de una historia autocontenida que bien podría haber sido escrita teniendo en mente su edición en formato libro. Contiene algunas referencias a historias anteriores y señala acontecimientos que están por venir pero, sobre todo, este primer capítulo ofrece una visión integral del mundo de Morfeo y comienza un relato que se resolverá en el último número del arco argumental.
Este episodio inicial también nos ofrece una visión nada complaciente con Morfeo. Se nos había

Resulta chocante lo antipático que Gaiman escribió a su personaje titular. En la mayoría de los productos de la cultura popular existe una inclinación –cuando no una ansiedad compulsiva- por agradar al público. No es el caso de “Estación de Nieblas”. Gaiman utiliza un protagonista fastidioso; inserta referencias cultistas y reflexiones filosóficas; presenta a dioses de múltiples panteones para luego, en vez de

Y luego tenemos a Lucifer. El Señor de los Demonios, el primero de los Caídos, que abdica de su trono, expulsa a los muertos y demonios del Infierno, cierra todas las puertas de acceso y le entrega sus llaves a un sorprendido Morfeo para que haga con ese inmenso plano espiritual lo que estime conveniente. Gaiman retrata un Lucifer alejado de los tópicos: un ser atractivo, ambicioso, inteligente y bajo cuyo exterior cortés late un palpable y maléfico poder. (Las andanzas de Lucifer por el mundo tras renunciar a su puesto darían lugar a otro spin-off escrito por Mike Carey que se prolongaría nada menos que siete años)
La jugada de Lucifer no sólo libera a Nada del Infierno situándola fuera del alcance de Morfeo

Gaiman les dota a todos ellos de personalidades bien diferenciadas y demuestra a lo largo de toda la saga su talento para revestirlos de dignidad y poder al tiempo que deja traslucir sus vulnerabilidades. Ese es uno de los secretos del por qué “Sandman” funciona tan bien aun cuando su protagonismo se desplace a esos seres omnipotentes: Gaiman sabe cómo humanizarlos sin que parezcan estúpidos o débiles. “Simplemente” los hace parecer reales… e imperfectos.

Es una conclusión que cierra el círculo dejando las cosas más o menos en el mismo punto en que comenzaron: el Infierno recupera su infame gloria, solo que esta vez gobernado por criaturas de la luz que castigan en nombre del amor en vez del odio (lo que convierte al tormento en algo “mucho peor”, de acuerdo con uno de los condenados). Morfeo se queda así con la exclusiva responsabilidad de su reino. Y lo único que ha cambiado es que Nada ha quedado totalmente liberada: elige reencarnarse, y aunque no recordará nada de su pasada existencia, su alma pervivirá en el cuerpo de un bebé recién nacido.
Nada ha cambiado… y todo ha cambiado. Eso es lo que hacen las historias. Y aunque Gaiman siembra semillas argumentales que él mismo -y otros autores en los mencionados spin-offs- recogerá y hará germinar en años posteriores, “Estación de Nieblas” tiene su propio final,

Una tierra de fantasía invadida por una oscuridad que lo engulle todo, unos héroes que huyen de ella al tiempo que tratan de salvarla… “La Historia Interminable” de Michael Ende tuvo una gran influencia sobre muchas novelas de fantasía y comic books de principios y mediados de los ochenta (véase “Crisis en Tierras Infinitas”) y cuando el lector comienza la quinta saga de “Sandman”, “Juego A Ser Tú” (nº 32 a 37), bien podría pensar que Gaiman, a su particular manera, estaba homenajeando las raíces de su fantasía en la figura del novelista alemán. Pero no fue tan sencillo, ni mucho menos. De hecho, “Un Juego de Ti” puede considerarse como una de las historias más extrañas y heterodoxas de una serie tan extraña y heterodoxa como es “Sandman”.

Gaiman admitió haberse inspirado para esta inusual

Morfeo apenas aparece en la saga y aunque al final juega un papel fundamental, en realidad esta historia no trata sobre él. La protagonista es Barbie, a quien conocimos en “La Casa de Muñecas” como personaje secundario de corte satírico que compartía inmueble con Rose Walker. Barbie estaba casada entonces con Ken (sí, ahí residía la sátira de Gaiman) y mientras que éste soñaba con una vida nihilista rebosante de dinero, poder y mujeres, ella se sumergía en fantasías paradisiacas en las que reinaba benevolentemente sobre maravillosas criaturas.

El viaje de Barbie y sus confusos pero generosos compañeros humanos es, desde luego y en primer lugar, un cuento de aventuras; pero también una inteligente reflexión sobre la juventud frente a la madurez, la inocencia contra la experiencia. No obstante, Gaiman no deja que el simbolismo se sobreponga a la narración y los personajes. Así, aunque al principio el lector no tenga razones para sentirse particularmente cercano a Barbie, ya al final del primer capítulo, cuando ve morir brutalmente tiroteado en las calles de Nueva York a su perruno amigo Martin Diezhuesos, ha conseguido insuflar en el episodio una intensa emoción: “Completa tu búsqueda” le dice a ella con su último aliento. “Te amo, Princesa. Y lo siento…”
El resto de la trama oscila entre el terror y la tragedia, alternando dos líneas narrativas diferentes

Sí, algunos personajes de esta historia están ligados a sagas anteriores; y otros desempeñarán un papel importante antes de que la colección llegue a su final. Pero lo más importante de “Juego A Ser Tú” es que se trata de una gran historia independiente de las que le precedieron y las que le sucedieron. Y lo que al principio pareció un intento de Gaiman de llevar la serie más allá de sus límites iniciales (animales parlantes y princesas pueden ser demasiado, especialmente en un comic que empezó con una buena dosis de ambición intelectual y tono terrorífico), acaba siendo exactamente lo que “Sandman” necesitaba para alejar el foco de atención de su personaje titular.

Naturalmente, toda la historia se desarrolla bajo la inestable lógica propia de los sueños y no se resuelve hasta que Morfeo aparece en la trama para clausurar ese pequeño rincón de su Reino. Una esquina que en realidad fue creada mucho tiempo atrás por alguien ya olvidado, y que fue adoptada por Barbie y luego conquistada por el Cuco. Los detalles del por qué sucede todo esto no importan demasiado en comparación con el viaje iniciático de Barbie y el trágico sacrificio que sus amigos hacen por ella en el curso del mismo.
El auténtico cierre de la historia es maravilloso y tiene lugar en el mundo real, cuando Barbie

Barbie aún no puede asimilar todas las lecciones que ha aprendido en el curso de su aventura, lo mucho que ha crecido y lo que aún le queda por madurar. Pero el mensaje moral es más profundo que todo eso porque tiene que ver con el poder de la fantasía, de las historias, para modificar la realidad; y el conflicto entre la necesidad de crecer y enfrentarse al mundo real y la fortaleza que emana de aferrarse a la exuberante imaginación que domina la infancia.
Pero Barbie no puede entender eso. En lugar de ello, decide despedirse de su amiga fallecida y de su añorada infancia. Lo cual, a su vez, constituye una pista de lo que está por venir, porque buena parte de “Sandman” trata sobre los adioses. En el marco de la obra completa, “Un Juego de Ti” constituiría el tercer acto, en el que se apuntan destellos de futuros acontecimientos, aunque esa estructura no se hace visible hasta terminar la lectura integral de la colección.
(Continúa en la siguiente entrada)
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