Tras homenajear a la ciencia ficción clásica de los años 50 en “Recuerdos del Imperio del Átomo” (2013) y al thriller de espías de los 60 en “Un Verano Diabolik” (2016), el dúo de autores franco-belga Smolderen y Clerisse saltan con “Un año sin Cthulhu” a la década de los 80 mezclando las películas de instituto y asesinos en serie con el ascenso de los ordenadores, juegos electrónicos y la aparición de los juegos de rol.
En esta ocasión, me voy a permitir no contar demasiado de
la trama. Y la razón es que es tan enrevesada e integra y engarza tantos
personajes y elementos, que cualquier intento de resumirla está condenada, o
bien al fracaso, o bien a desanimar al potencial lector. Y es que Smolderen,
como ya había hecho en los volúmenes mencionados, juega con los flashbacks, los
giros y enigmas, las pistas falsas, los motivos ocultos, las revelaciones
sorpresa y los cambios de tono y punto de vista narrativos para crear un gran
puzzle que el lector, poco a poco y conforme avanza en su lectura, va completando
para descubrir la imagen que esconden sus piezas.
De hecho, en la breve introducción de texto escrita por uno de los protagonistas, ya se nos revela que va a suceder una tragedia sangrienta y que lo que sigue a continuación es la reconstrucción de los hechos que precedieron a la misma a partir de los recuerdos de tres testigos privilegiados. El interés del comic reside, por tanto, en saber cómo se va a llegar a ese clímax ya conocido de antemano.
El año es 1984. Antes de que empiece el nuevo curso, en el
cementerio de la pequeña localidad belga de Auln-sur-Arcq, un grupo de cinco
adolescentes juega por la noche una partida de rol de temática terrorífica.
Están completamente sumergidos en la ambientación cuando el vigilante los
descubre y han de escapar corriendo. Poco después, Samuel, el rebelde
organizador de las partidas y líder del grupo, recibe la visita de la alcaldesa
para amonestarle. Como luego se verá, que ésta se preocupe por un asunto tan
menor y sin consecuencias se debe a un antiguo rencor por una gamberrada de la
que fue víctima su propia hija, Oriane, dos meses atrás a manos de Samuel como
castigo por su carácter presumido, arrogante e insidioso.
Cuando las clases en el instituto se reanudan en otoño, se
retoman los habituales reencuentros, enredos y maquinaciones entre estudiantes.
Descubrimos, por ejemplo, que Oriane perdió un ojo en una pelea con otra alumna
Marie, que ha estado ausente del instituto cinco años pero que ahora ha
regresado. Oriane parece haberla perdonado y la acepta de vuelta en su círculo.
Otra novedad es la espectacular Mélusine, bohemia e internacional, que viene de
Beirut y dice haber descubierto en el Mediterráneo los restos de una ciudad
sumeria donde tuvieron lugar extraños acontecimientos. Para colmo, su padre
dice ser druida y estar en contacto con el mundo mágico. El colgante que lleva,
y del que dice tiene poderes místicos, intriga a Oriane. Otro regreso
misterioso es el de Dani, que había sido amigo de Samuel pero que, por algún
motivo que él desconoce, rompió su relación y se ausentó con su familia durante
cuatro años.
El pueblo y la vida de todos esos personajes va a verse
perturbada por una serie de extraños acontecimientos en los que se mezclan la
realidad y el sueño. Oriane dice haber desarrollado una percepción
extrasensorial a raíz de su mutilación; el talismán que encontró Melusine en
sus inmersiones mediterráneas parece ejercer una malsana fascinación sobre
Oriane; Samuel sufre pesadillas que parecen manifestaciones de presencias
diabólicas; hay lugares que parecen ejercer algún tipo de influencia
sobrenatural y las partidas de rol empiezan a mezclarse con una realidad
paralela cuando Sam experimenta una especie de posesión; Dani ha creado con sus
ordenadores una inquietante inteligencia artificial…
Cuando se produce la sangrienta masacre de toda una familia en su propia casa, la policía sospecha que puede ser obra de unos aficionados al rol que han ido demasiado lejos confundiendo realidad y fantasía. El pueblo es asaltado por la sospecha y las disensiones sin comprender que un inocente juego de rol ha servido para atraer y canalizar una deidad antediluviana sedienta de sangre y venganza.
“Un Año sin Cthulhu”
es, además de una historia de suspense aderezada con dosis de fantasía,
mitología y ciencia ficción, un drama adolescente con sus previsibles
rencillas, envidias y romances, pero nada sentimental y con un tono propio de
un adulto que recuerda esa época con cierta melancolía. Los protagonistas y en
especial Sam, perciben de alguna forma que su adolescencia está llegando a su
fin. Los problemas y tragedias asociados a la vida adulta empiezan a pesar
sobre ellos y exigirles la asunción de responsabilidades (como es el caso de
Sam y su difícil situación doméstica). Además, el entorno seguro, incluso
aburrido, que siempre habían conocido en el pueblo está deteriorándose a base
de accidentes, misteriosos eventos o asesinatos. Tratan desesperadamente de
saborear los últimos sorbos de una adolescencia que saben que nunca van a
volver a vivir: montar en moto mientras escuchan el walkman, beber cervezas con
los amigos, fumarse unos porros, batir records en las máquinas recreativas del
bar o jugar partidas de rol nocturnas.
El grupo central de adolescentes tiene una diversidad de personalidades
bastante peculiar. Las relaciones entre ellos resultan al principio algo
nebulosas porque está claro que vienen condicionadas por hechos del pasado que
no se revelan inmediatamente. Esta ambigüedad junto a la retorcida trama, llena
de desvíos, meandros, agregados, particiones e incorporaciones de elementos
aparentemente inconexos (desde la reencarnación de una diosa sumeria al volcado
de consciencia en una inteligencia artificial, pasando por el mundo del rol, los
conflictos adolescentes, desarrollos informáticos, esoterismo…) pueden
confundir al lector, saturarle o incluso perderle por el camino. En este
sentido, puede que no sea un tebeo para todo el mundo o, como mínimo, para
quien se acerque a él esperando otra cosa, quizá guiado por el equívoco título.
Es asimismo perfectamente razonable pensar que hubiera sido mejor, en lugar de
condensar tanta información en un solo volumen de 166 páginas, dividirlo en dos
de un centenar para poder perfilar y ordenar mejor cada idea; u bien omitir
algunas con el fin de centrarse sólo en las más esenciales.
El comic, por otra parte, refleja, además de un momento de
cambio vital para los personajes, uno de transición en las formas de
entretenimiento. Y es que, pese al título de la obra y el evocador tentáculo
que aparece en la portada, el universo de H.P.Lovecraft no tiene aquí una
presencia relevante. Lo que sí importa son los juegos de rol, en los que se
vuelcan varios de los personajes tratando de escapar de una vida provinciana
monótona y con pocos estímulos culturales. El juego de rol es una actividad
social y participativa que se apoya en la creatividad, la imaginación y el
poder de autosugestión. En contraposición y tal y como se apunta también en la
historia, los ochenta vieron el auge de las máquinas de videojuegos, un
producto diseñado por terceros, cerrado y que se disfruta de forma individual.
La evolución enfermiza de esa tendencia electrónica la encarna Dani y su
obsesión por fabricar un avatar informático de sí mismo, aislado en la
oscuridad de su cuarto durante horas y horas todos los días.
Siendo un homenaje reconocido a los años 80 del siglo XX,
hay que subrayar que “Un Año sin Cthulhu” es un producto muy diferente de las
producciones norteamericanas con el mismo propósito, como la hoy popular serie televisiva
“Stranger Things”. Está claro que la cultura pop norteamericana ya exportaba
sus iconos masivamente a nivel internacional en esa época y que muchos de los
referentes musicales, artísticos o cinematográficos de quienes vivieron aquella
década proceden de Estados Unidos. Al final del comic, Smolderen admite y
detalla las influencias y referencias que utilizaron a la hora de idear la
historia, desde el “Tron” de Steven Lisberger al “Terciopelo Azul” de David
Lynch pasando por los enfermizos y claustrofóbicos universos de Stephen King
(“Carrie”, “El Resplandor”, “It”, “La Zona Muerta”), el libro “The Origin of
Consciousness in the Breakdown of the Bicameral Mind”, del psicólogo
norteamericano Julian Jaynes y el juego Qix desarrollado por Randy y Sandy
Pfeiffer para Taito.
Pero en Europa, cada país generó sus propios referentes para la generación de jóvenes que vivieron en los 80: cantantes nacionales, publicidad, series de televisión, noticias de sucesos… Es por eso que ese periodo que retratan aquí Smolderen (que es belga) y Clerisse (que es francés) se aleje en muchos aspectos de los típicos estereotipos con que nos bombardean periódicamente los norteamericanos. Esto se refleja perfectamente no sólo en el rechazo a incluir guiños a productos tan sobados como “Star Wars”, “Terminator” o “Cazafantasmas”, sino y especialmente en la ambientación general (paisaje, urbanismo, arquitectura), el vestuario, los problemas cotidianos y forma de vivir de los personajes de una pequeña ciudad belga de provincias e incluso sucesos de la trama (por ejemplo, el homicidio múltiple de la familia india en el comic podría remitir a la masacre de Louveciennes, en 1995, en la que seis miembros de una familia rusa fueron asesinados por el hijo de la misma),
El dibujo de Alexandre Clérisse, heredero de la línea
clara, muy geométrico, incluso vectorial (está realizado con el programa
Illustrator), recuerda a cierta animación televisiva de los años 60 y bebe de
las ilustraciones y estilo del diseñador François Avril, con la única
diferencia de que en estas páginas el color llena todas las formas y en su
mayor parte tapa el entintado. Aquí y allá, una línea negra perfila una silueta
o refuerza una expresión, pero siempre discretamente. El trabajo con el color
es mucho más sofisticado de lo que pueda parecer a simple vista: bajo una
apariencia plana, no sólo integra muchos matices sino que está perfectamente
sincronizado con el tono emocional de cada escena y, de hecho, la paleta
cromática va adquiriendo cada vez más oscuridad conforme la historia también lo
hace. El de Clerisse, en definitiva, es un estilo muy personal, que tiene la
virtud de crear un mundo propio, casi hipnótico, poco realista pero aún así muy
sólido y, pese a su ligereza y solo aparente sencillez, es capaz de generar la ansiedad
y sensación de amenaza y claustrofobia que requiere la historia.
“Un Año sin Cthulhu” es un tebeo diferente, que no se agota en una sola lectura, que exige atención al lector y que gustará especialmente a los nostálgicos de la cultura pop de los 80, los primeros arcade y los juegos de rol. Tiene una trama densa y mestiza que reivindica aquel terror de los 80 que se escondía bajo el disfraz de lo banal y cotidiano y que aún no había sido contaminado y diluido por las extravagancias que hoy permite el arte digital.
No hay comentarios:
Publicar un comentario