2 oct 2016
1989- SANDMAN - Neil Gaiman (1)
“Sandman” es una de esas obras a las que suele aplicarse el término de “inclasificable”. Y con buen criterio, porque se trata de una colección que toca tal variedad de temas y personajes, que se desliza con tanta facilidad hacia atrás y adelante por el tiempo y el espacio, que resulta harto difícil resumirla.
Desde que en 1939 se presentara el primer héroe en llevar el nombre de Sandman, (concretamente en “Adventure Comics” nº 40, escrito por Gardner Fox y Bert Christman) han existido tres versiones diferentes del personaje.
El primer Sandman fue el millonario playboy Wesley Dodds, quien destinó parte de su fortuna a desarrollar un gas que funcionaba tanto como suero de la verdad como agente somnífero y que disparaba con una pistola especial. Llevando una máscara para protegerse de los efectos de su propia arma, combatió el crimen en las calles de Nueva York hasta el número 102 de “Adventure Comics” (1946). Miembro fundador de la Sociedad de la Justicia de América, este Sandman apareció también en “All Star Comics” (1940-41), “World´s Finest Comics” (1941-42) y los dos números de “New York World´s Fair Comics” (1939-40). Fue resucitado en la década de los sesenta por Gardner Fox, Mike Sekowsky y Syd Green para la tercera aventura de la recién nacida Liga de la Justicia de América. Aunque continuó apareciendo ocasionalmente junto a su antiguo grupo, una serie de ataques al corazón incapacitó a Dodds, que acabó suicidándose (según contaron en “JSA Secret Files” nº1 los guionistas David Goyer y James Robinson). Una versión de este Sandman sería reconvertida en protagonista de su propia serie por Matt Wagner y de la cual hablaremos en otra entrada: “Sandman Mystery Theatre”.
El segundo Sandman lo crearon Joe Simon y Jack Kirby con un formato de superhéroe más tradicional para el título del mismo nombre que debutó en 1974. Aquí, el protagonista era el guardián de nuestros sueños y su trabajo consistía en evitar que los villanos los utilizaran para sus propios fines. Tebeo mediocre hasta para los estándares de los setenta, fue cancelado en 1975 tras sólo cinco números.
Y, por fin, llegamos a la última y -con abismal diferencia- mejor versión del personaje. Aunque a decir verdad, tiene tan poco en común con las anteriores que cuesta relacionarlos más allá del nombre.
A mediados de los ochenta, DC Comics había comenzado una profunda renovación de su complejo universo de personajes, reiniciando sus continuidades individuales y compartidas, modernizando el tono de las colecciones e intentando, en algunas de ellas, introducir una orientación más adulta. En ese proceso había jugado un papel fundamental Alan Moore, guionista de dos obras tan influyentes como “La Cosa del Pantano” y “Watchmen”, que demostraron que las cosas se podían hacer de otra manera y que géneros tradicionalmente considerados menores y destinados a un público adolescente podían revestirse de una carga intelectual como nunca antes se había visto en Estados Unidos.
Moore hizo algo más: abrir los ojos a los editores norteamericanos respecto al potencial historietístico de Gran Bretaña, un país con el que compartían lengua pero cuyos artistas y escritores bebían de una tradición cultural y estética muy diferente a la estadounidense. Todas las editoriales de comic books americanas–pero especialmente DC- empezaron a rastrillar el mundo del comic británico a la búsqueda de jóvenes talentos capaces de profundizar en la línea adulta e intelectual abierta por su compatriota Alan Moore. Neil Gaiman fue uno de ellos.
Gaiman había escrito una novela gráfica titulada “Casos Violentos” que llamó la atención de la editora de DC Karen Berger. Para esa compañía recuperó y revitalizó de forma muy original un olvidado personaje del catálogo de la editorial, “Orquídea Negra”, adoptando un enfoque que fusionaba el realismo del guión y la calidad onírica de las ilustraciones de su artista, Dave McKean. Estaba claro que el guionista era capaz de aportar mucho en ese proceso de renovación y madurez buscado por los directivos de la editorial y Berger le ofreció la posibilidad de desempolvar algún otro personaje de segunda fila y dar su personal versión del mismo.
A Gaiman le atraía el mundo de los sueños y se barajaron, entre otros muchos, personajes como el Fantasma Desconocido o Demon. Pero la editorial tenía otros planes para ellos y Berger hubo de responder que no a esas sugerencias…excepto a una: Sandman. Eso sí, Gaiman debía crear uno nuevo y ajustarse al formato de serie mensual, desafío al que el guionista se enfrentaba por primera vez. Según el propio Gaiman: “Recuerdo que sufríamos los efectos de un huracán mientras yo intentaba escribir la propuesta de guión. Estuvimos casi dos semanas sin electricidad y me pase el tiempo pensando. Cuando volvió la luz me puse a trabajar y llené cuarenta páginas de argumentos que cubrían los ocho primeros números de la serie. Se lo envié a Karen pero no quedó muy convencida. Ella se lo hizo llegar a Dick Giordano y a Jenette Kanh, y a ellos les gustó. Karen me llamó una vez más y dijo “Bueno, no lo sé, pero a ellos les gusta; así que hazlo”.
Y lo que hizo fue una serie concebida originalmente como adscrita al género de terror e inserta en el Universo DC tradicional, pero que en menos de un año se desvincularía totalmente de esos parámetros para abrir un nuevo camino muy personal. Y con tanto éxito que cuando se abrió la línea de comics adultos de DC bajo el sello Vértigo, “Sandman” no sólo se convirtió en su buque insignia, sino en la obra que redefiniría la fantasía y abriría nuevos caminos a la imaginación más culta.
A diferencia de la mayoría de obras del género fantástico, “Sandman” no se desarrolla en un mundo concreto, sino que existe en el indefinido y cambiante Reino de los Sueños y en cualquier otra realidad a la que se pueda acceder a través de un sueño; que es tanto como decir cualquier tiempo y lugar. Así, encontramos episodios ambientados en la Nueva York actual, o en el reino de las Hadas, o en París en tiempos de la Revolución Francesa, o en las profundidades del Infierno, o en un desierto asiático en el siglo XIV, o en la antigua Grecia…
No son el tiempo y el espacio lo que dan coherencia a esta serie, sino los sueños… y todos ellos provienen de su Rey, al que se conoce bajo muchos nombres: Morfeo, Oneiros, Sandman, Sueño, K´ai K´cul,… y Príncipe de las Historias: “Aquél a quien Alá ha dado dominio sobre lo que no es, nunca fue y nunca será”. Y es que, como los sueños, las historias son mutables pero no arbitrarias y aunque puedan no ser reales, no por ello son mentira.
De hecho, el principal tema que subyace en los 75 números de que consta “Sandman” es el arte de la narración, su naturaleza y su técnica. Aunque ello nunca se explora de forma aburridamente intelectual o con ánimo didáctico, sí se aborda bajo una forma más compleja de lo que pueda parecer a simple vista, tomando como referentes obras como “Las Mil y Una Noches”, en las que una historia sirve de marco a otra, que a su vez encierra una tercera, la cual puede –o no- conectar en algún momento con la narración inicial. Y todo esto ajeno a la enredada continuidad que rige el devenir del resto de personajes de la editorial.
Sandman es el único personaje que aparece en casi todos los números de la colección, aunque no siempre como protagonista. Su aspecto varía en función de quien lo contemple, pero se suele aproximar a la figura de un individuo alto, de ropajes oscuros, ojos ocultos en la sombra y piel pálida. Desde un castillo construido en El Corazón del Sueño desempeña su papel de centinela del mundo onírico con una extraña mezcla de frialdad y amabilidad, normalmente optando por quedarse al margen de lo que acontece fuera de su reino. Sin embargo, ocasionalmente, ya sea de forma voluntaria o no, interviene en asuntos ajenos a sus dominios provocando grandes cambios bien en la Historia de la humanidad, bien en la vida de una sola persona. Suyo es el poder de crear e insuflar en la mente de los dormidos maravillosas fantasías u horribles pesadillas, pero también la responsabilidad de evitar que su mundo, el de nuestros sueños, se vea en peligro por amenazas tanto interiores como exteriores.
Sandman no está solo en ese universo invisible a nuestros ojos. Como el propio Morfeo, sus hermanos, Muerte, Destino, Deseo, Desesperación, Delirio y Destrucción, son encarnaciones vivas y conscientes de determinados aspectos universales y viven en sus propios reinos desde los que ejercen sus respectivas funciones. Conocidos colectivamente como Eternos, son seres de gran poder y cada uno de ellos intervendrá y jugará un papel más o menos relevante en la colección de Morfeo.
PRELUDIOS Y NOCTURNOS
Cualquier lector habitual de comics sabe que algunas series empiezan pisando fuerte, con números iniciales pujantes que definen claramente tanto los personajes como las líneas generales de los futuros argumentos. Otras no adoptan su verdadera forma hasta unos meses -o incluso años- después, cuando el equipo creativo consigue desprenderse del lastre de sus influencias externas y empieza a contar lo que realmente desea. En el caso de “Sandman”, el auténtico espíritu de la colección se dio a conocer plenamente en el número 8, el capítulo final del primer arco argumental titulado genéricamente “Preludios y Nocturnos”.
Sin duda, los lectores encontraran abundantes motivos de sorpresa y disfrute en los primeros números de la colección, pero resulta imposible soslayar la influencia de Alan Moore y cualquiera que relea la legendaria “Cosa del Pantano” escrita por ese guionista británico identificará la receta que siguió Gaiman en esta primera saga: una búsqueda en el ámbito esotérico/místico del universo DC, la revitalización adulta de un viejo personaje, misterios procedentes del pasado, la utilización de superhéroes como pintorescas figuras de fondo (Scott Free/Mr.Miracle, J´onn J´onzz/Detective Marciano, el Espantapájaros, el Doctor Destino) y un estilo literario más elaborado y poético de lo habitual en el comic mainstream americano.
Esa es la esencia –hasta convertirse en estereotipo-, de lo que más adelante sería el sello Vertigo Comics de DC, una iniciativa de comic adulto impulsada por Karen Berger, editora de buena parte de la etapa de Moore en “La Cosa del Pantano” y de todo el “Sandman” de Gaiman. Pero antes de eso, estas colecciones de terror y magia eran la pequeña joya supervisada por Berger dentro del Universo DC tradicional y Gaiman fue el primero de los guionistas post-Moore en imitar las virtudes de éste y luego evolucionar hacia algo mucho más personal. No le costaría demasiado a Gaiman integrar sus propios intereses y filosofías conceptuales y narrativas en “Sandman” –de hecho, lo hace ya desde el principio aunque aún de forma dubitativa- pero habrían de transcurrir siete episodios para superar la influencia de Moore lo suficiente como para poder decir que había llegado a algo completamente original. Eso, como hemos dicho, sucedió en el nº 8, una historia titulada “El sonido de sus alas”.
Esto no quiere decir que los números 1 al 7 sean mediocres, ni mucho menos. La saga ofrece momentos tan sugerentes y memorables que sin duda el lector los recordará muchos años después de haberlos leído por primera vez. Morfeo y los Eternos van cobrando forma rápidamente, pero aún están algo desdibujados en cuanto a su naturaleza y orientación. Esta etapa es, sin embargo, una fase necesaria de introducción a lo que está por venir.
En realidad, la extraña cualidad y textura de esos primeros episodios les ha permitido sobrevivir al paso del tiempo mucho mejor que otros títulos de la época. Es más, gracias a la popularidad que cosechó “Sandman” a comienzos de los noventa y la fama que desde entonces fue ganando Gaiman en el mundo literario y cinematográfico, “Sandman” parece congelado en una burbuja atemporal. A ello contribuyó también el hecho de que, aunque algunos de esos números iniciales sí tienen una estética propia de los noventa del siglo pasado, la mayor parte de los setenta y cinco episodios de la colección consisten en flashbacks de cientos de años o inmersiones en el terreno del mito y la leyenda.
En este sentido es preciso hablar del dibujante que dio cuerpo gráfico a Sandman: Sam Kieth.
Mike Dringenberg, el entintador original de los primeros números de la colección dibujados a lápiz por Sam Kieth, pronto tomaría el relevo como artista principal, convirtiéndose para muchos fans en el dibujante más vinculado con el aspecto definitivo del protagonista. A ello también contribuyó el que Dringenberg fuera el encargado de ilustrar buena parte del merchandising comercializado entonces y que dibujara el número definitorio de la colección, “El Sonido de sus Alas” (nº 8). Sin embargo, ya en los números 1 y 2 podemos intuir su estilo gráfico gracias a su característico entintado; en el nº 3 redibujó enteras algunas viñetas de Kieth, no muy acertadamente eso sí, porque su estilo semirealista y anguloso no casa con el curvilíneo y fluido del primero. Pero unos pocos números después, como ya hemos dicho, Dringenberg pasa a ocupar el puesto de dibujante titular y define el aspecto gráfico de la serie.
Aunque “Sandman” fue claramente una serie de autor y éste fue su guionista Neil Gaiman, muy posiblemente no hubiera alcanzado el grado de fenómeno cultural si Sam Kieth hubiera permanecido como dibujante regular. La entrada de Dringenberg le dio un tono más atractivo, más acorde con los tiempos, más cercano al lector y, especialmente, al público femenino. Con todo, y esto es una opinión personal, prefiero el dibujo de Kieth al de Dringenberg. Kieth –que se llevaría su personal estilo a Image Comics, donde crearía la extraña serie The Maxx- siempre ha sido un artista más osado y personal que la media de dibujantes de comics americanos, Dringenberg incluido.
Pero, y repito, si Kieth se hubiera quedado en “Sandman” y dibujado “El Sonido de sus Alas”, este episodio no habría tenido la misma repercusión en el gran público. Su versión hubiera sido seguramente fascinante, pero también más grotesca, más caricaturesca incluso, en lugar de urbana y sencillamente bella. Parece ser que Kieth abandonó la serie antes de tiempo porque pensaba que Dringenberg era un ilustrador mejor que él y le avergonzaba verse incapaz de plasmar adecuadamente lo que Gaiman describía en sus guiones. Resultó ser la decisión acertada para todos los involucrados, pero sigo pensando que el trabajo de Kieth para los primeros números de la serie tiene un especial encanto. Su principal “fallo” como colaborador de Neil Gaiman en una colección como “Sandman” fue que no dibujaba los personajes para que se pareciesen al mismo Gaiman. Dringenberg sí. Sus figuras se asemejaban a las mismas personas que visitaban las tiendas y locales a los que acudía el propio Gaiman; y cuando ocurre que el guionista es tanto o más famoso y apreciado por los fans que sus personajes, es importante que parezca que habitan el mismo mundo, sea este real o ficticio. Pero esa sincronicidad vendría más adelante. Ahora, en sus comienzos, la serie aún se halla firmemente enraizada en el género de terror gótico.
Y, naturalmente, es preciso destacar las portadas de Dave McKean, artista que se ocupará de ilustrarlas en todos y cada uno de los números que duró la serie. Sus composiciones, estilizadas y enigmáticas, se convirtieron inmediatamente en uno de los rasgos más característicos de la colección. Por otra parte, la fuente de letra y la rotulación de los diálogos se utilizaron para definir ciertos aspectos de los personajes, algo que no se había hecho hasta entonces de esa forma.
Neil Gaiman comienza su labor en “Sandman” con un primer número doble. En él se presenta a Roderick Burgess, aspirante a Magus o Gran Brujo, que intenta capturar a la Muerte para obligarla a concederle la inmortalidad. Pero comete un error y acaba atrapando a Sueño (el titular de la serie, en la que, curiosamente, apenas se le llama Sandman). Éste no dice una palabra durante la mayor parte de ese primer episodio. Una opción valiente por parte de Gaiman: podría haber seguido los pasos de los comics de Moore y recurrir a la secuencia “muerte-y-resurrección” por la que éste sentía tanta simpatía. En vez de eso opta por aprisionar al protagonista durante setenta años, una decisión considerablemente más ambiciosa al tiempo que arriesgada. Una cosa es matar a tu personaje principal y a continuación traerlo de vuelta bajo una forma purificada y otra muy diferente es aprisionarle durante toda una vida (humana) y luego darle la oportunidad de escapar y recuperar lo que una vez fue suyo.
Gaiman utiliza el largo cautiverio de Morfeo como motor de toda la colección. Él era el encargado de mantener bajo control el inestable mundo de los sueños y tras liberarse de su aprisionamiento pasará buena parte del resto de la serie tratando de solucionar los desajustes que su larga ausencia ha provocado en el Sueño. Quizá aún más importante que el cautiverio sea el que Gaiman nos muestre lo que ocurre cuando Morfeo no está ejerciendo sus funciones: trastornos generalizados en los periodos de vigilia y sueño. La pérdida del Sueño significa, en buena medida, la pérdida de las historias. Y si “Sandman” trata de algo es sobre el poder de las historias. Toda la colección es como una larga peregrinación en el curso de la cual los caminantes van intercambiando relatos. Gaiman construye una estructura marco que le permite narrar una impresionante cantidad de cuentos ambientados en diferentes tiempos y lugares, pero con la ventaja de contar con un hilo narrativo único que los une a todos.
En el segundo número Gaiman presenta a Cain y Abel, viejos personajes de DC, guardianes respectivos de la Casa del Misterio y la Casa de los Secretos, dos enclaves del Reino del Sueño. Alan Moore los había usado –y añadido una nueva dimensión a sus antiguos papeles como anfitriones de sus difuntas colecciones- en “La Cosa del Pantano”. Gaiman los retoma donde Moore los dejó. Morfeo es, en términos del comic, el heredero de la tradición que la DC instituyó con Caín y Abel. Tiene mucho más en común con ellos que con los otros superhéroes que bajo el nombre de “Sandman” aparecieron antes en el universo convencional de la casa. De hecho, tal y como Gaiman nos cuenta en el primer arco argumental, el Sandman de la Edad de Oro y el de los años setenta aparecieron a resultas del cautiverio del verdadero: al hallarse Morfeo ausente, otros, aunque involuntariamente, se hicieron cargo de algunas de sus responsabilidades.
Sueño es sobre todo un recurso narrativo a través del cual Gaiman puede explorar un amplísimo rango de historias. Pero no conforme con eso, el guionista le dota de una personalidad muy concreta que incluye la dosis justa de humanidad –teniendo en cuenta que es una criatura con los poderes de un dios- como para que el lector simpatice con él y le importe lo que le suceda. Al mismo tiempo, se traza una fina pero precisa línea en la que se van engarzando con naturalidad aquellas historias protagonizadas por Morfeo con otras en las que él no es más que una excusa para contar otra cosa; y lo hace con tal destreza que el lector puede percibir claramente que “Sandman” es algo más que una antología de relatos independientes o una historia de aventuras sobrenaturales. Este hallazgo narrativo combinado con la amplia erudición de Gaiman hace de la colección algo único que no ha vuelto a repetirse.
Tras escapar de su cautiverio, Morfeo debe recuperar los objetos de poder que le fueron arrebatados por sus captores y, con ellos, reconstruir su reino extradimensional y retomar sus funciones de vigilante de los sueños. Los números 3 y 4 integran en la colección a una creación genuina de Alan Moore, ese extraño brujo urbano llamado John Constantine. Tras mostrarnos cómo la magia puede ser utilizada también como una droga, la historia lleva a Morfeo hasta el mismísimo Infierno, ante Lucifer y los otros dos demonios que como un triunviro dominan ese reino. Sueño consigue recuperar uno de sus objetos de poder y luego, erguido frente las legiones del inframundo, pronuncia el discurso que define su propia esencia y la de la colección. Tras vencer a un demonio en un duelo de ingenio, Lucifer le espeta a Morfeo: “Dime por qué debería dejarte marchar”. Sueño responde: “Preguntaos todos… ¿Qué poder tendría el Infierno si aquellos aquí atrapados no pudieran soñar con el Cielo?”
El resto de este arco argumental está compuesto por historias en las que, como ya he apuntado, Gaiman sigue la línea de Alan Moore en “La Cosa del Pantano”. Lo mismo que éste hizo con Woodrue, el Hombre Florónico, Gaiman lo hace con John Dee, el Doctor Destino. Es como si Gaiman hubiera aplicado el mismo molde que Moore a la historia de Morfeo y se hubiera preguntado: Si el Hombre Florónico es la corrupción de lo Verde convertido en enemigo de la Humanidad, ¿cuál sería el equivalente en el mundo de Sueño? La respuesta vino en la forma de un viejo enemigo de la Liga de la Justicia, el Doctor Destino, que en los comics de la Edad de Plata utilizaba un artefacto llamado Materioptikon para crear realidad a partir de los sueños. En la versión de Gaiman, el monstruoso y decrépito Dee organiza un escenario de absoluta pesadilla con los clientes de una cafetería. Su enfrentamiento con el verdadero poder de Sueño no dura mucho, pero no sin que antes haya provocado una cruel carnicería entre el grupo de inocentes. El número 6, “24 horas”, destila un horror nihilista que no ha perdido un ápice de su energía y provocación.
Con posterioridad a los números 5-7, en los que la influencia de “La Cosa del Pantano” es evidente, “Sandman” ya no vuelve a alcanzar los mismos niveles de terror. Recupera trazos de ese género ocasionalmente, pero sin abandonar ya su deriva hacia la “dark fantasy”. Gaiman siempre tuvo un espíritu mucho más afín a las ensoñaciones románticas de Lord Dunsany que a los relatos de terror hiperviolento al estilo de Clive Barker.
Y plasmando esa ruptura con Alan Moore y el género de terror, actuando como epílogo del primer arco argumental y anuncio de lo que estaba por venir, Gaiman nos ofrece el ya mencionado número 8, “El Sonido de sus Alas”. Se trata de una historia fundamental en la serie que ha sido reimpresa y comentada innumerables veces.
En realidad, no es un episodio que tenga mucho sentido si se lee de forma aislada. Su argumento es relativamente simple, algo que no hubiera desentonado en un viejo capítulo televisivo de “La Dimensión Desconocida”: la atractiva chica punk que cualquiera podría encontrar en un parque o una plaza resulta ser la propia Muerte a punto de comenzar su rutina diaria, un trabajo que realiza con encanto, estilo y compasión. Pero es un episodio autoconclusivo muy refrescante después de la larga historia que lo precede, abriendo la serie a un brillo y energía ausentes en el gris y siniestro –aunque no por ello menos impactante- primer arco argumental.
La caracterización que Gaiman hace de Muerte –y su representación gráfica a cargo de Mike Dringenberg- ofrece un bienvenido y chispeante contraste a la siempre adusta figura de Sueño. Su aspecto desenfadado y optimista personalidad cautivaron a miles de lectores, que la adoptaron como su personaje favorito. Muerte no sólo no se retrata como el enemigo definitivo más terrible imaginable, sino que se constituye como la fuerza más generosa, amable y bienvenida de toda la colección, lo cual, además de una aproximación muy original a la mortalidad, pone de manifiesto el talento de Gaiman.
Morfeo, a través de la experiencia de acompañar a su hermana en su tarea, recuerda quién es él y lo que debe hacer y se permite sentir la esperanza y el potencial para la alegría que él mismo, unos números más atrás, utilizó como argumento contra las hordas demoniacas.
Sueño había permanecido cautivo 70 años y consiguió escapar sólo para verse inmerso en una concatenación de horribles situaciones. Este tranquilo y emotivo número le da tiempo para reflexionar, intercambiar cariñosas pullas con su hermana y pensar en el futuro. Pero Gaiman hace algo más: enfrenta la Vida y la Muerte y nos recuerda el poder inherente al Sueño, no sólo en la serie, sino como concepto en sí mismo. Y no lo hace de forma pretenciosa o intelectualmente densa, sino con el inmenso carisma y encanto que destila la “joven” Muerte.
“El Sonido de sus Alas” supone el verdadero renacimiento de Morfeo, cuyas heridas aunque siguen abiertas ya no sangran. Con este episodio Gaiman lo pone en el centro de la acción y establece el verdadero punto de arranque en lo que al auténtico espíritu de la colección se refiere.
(Continúa en la siguiente entrada)
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