(Viene de la entrada anterior)
En cuanto al apartado artístico, ya comentamos más arriba el mediocre nivel que siguió a la breve apertura a cargo de Neal Adams. La sucesión de artistas "de relleno" y poco implicados (Howard Chaykin, Herb Trimpe, Rick Buckler, Gene Colan) contribuyó a que la serie fuera hundiéndose cada vez más. Y entonces llegó un joven y ambicioso dibujante llamado P.Craig Russell.
De la misma forma que McGregor pertenecía a la nueva generación de guionistas que en los setenta se encargaron de explorar nuevos temas en los comics Marvel sustituyendo a la vieja guardia, un movimiento equivalente se produjo en lo referente a los dibujantes. Los pilares gráficos de la editorial hasta ese momento, Jack Kirby, John Buscema o John Romita, fueron sucedidos por una nueva ola de jóvenes artistas que aspiraban a algo más que convertirse en veteranos con oficio y talento y que no se resignaban a ser estajanovistas de la industria con pocas ambiciones personales. Esos autores recién llegados querían experimentar con el lenguaje narrativo, encontrar nuevas vías de expresión gráfica e incorporar influencias ajenas al endogámico mundo del comic-book. Jim Steranko había comenzado ese movimiento a finales de los sesenta y su trabajo fue admirado y seguido por gente como Barry Smith, Jim Starlin, Mike Ploog, John Brunner o Paul Gulacy.
La propia editorial y los fans más acérrimos se han encargado de cubrir de elogios a trabajos que no siempre han aguantado bien el paso del tiempo y que exhiben más entusiasmo que madurez narrativa, más efectismo que verdadera capacidad revolucionaria. Con todo, sí es cierto que esos autores representaron un revulsivo en la industria al considerar al comic-book como algo más que un cuadernillo de aventuras ligeras destinado a adolescentes. Craig Russell, como hemos dicho, fue uno de aquellos nuevos artistas.
Russell había comenzado su carrera profesional en 1970 como ayudante de Dan Adkins, dibujante, entintador, coleccionista y gran aficionado. Éste había fundado junto a Jim Steranko un estudio, Supergraphics, a través del cual intentaban promocionar proyectos más arriesgados que los habituales en la industria, contratando para ello a jóvenes y prometedores artistas como Paul Gulacy, Val Mayerik o el propio Russell, cuya estancia allí se prolongó seis meses. A través de Adkins consiguió sus primeros trabajos en Marvel, simples encargos para títulos secundarios como "Chamber of Chills" (nº 1, 1972) "Marvel Feature" (nº 7, 1973, una aventura de Ant Man), "Marvel Premiere" (5 y 7, una historia del Doctor Extraño), "Fear" (23 y 24, 1974) y un número de "Iron Man" (62), todo ello muy primerizo y poco recomendable.
Su carrera en los comics a punto estuvo de llegar a su fin debido a unas indiscretas declaraciones. En una entrevista que concedió a un fanzine se mostró crítico con lo que Marvel había hecho con sus lápices en uno de sus comics. En aquellos tiempos no había muchas revistas especializadas y las pocas que había las leía todo el mundo, incluyendo los editores de Marvel. Así que el único encargo que consiguió fue "Amazing Adventures”, un título secundario.
Así, a partir del número 27 de esa colección, Russell se incorporó como dibujante fijo de Killraven. Ello significaba dos cosas. Por una parte, ajustarse a unos plazos de entrega rígidos, lo que le causó dificultades aun cuando la cadencia del título era bimensual. Russell y McGregor a menudo incumplían los plazos de entrega obligando a elaborar con urgencia episodios de relleno, pedir favores a otros dibujantes más rápidos o recurrir a reimpresiones de números antiguos pero, aún así, no fueron retirados de la serie y sustituidos por alguien más fiable. Ello fue debido no sólo a que “Amazing Adventures” era un título marginal, sino a que en aquellos años setenta la política editorial de Marvel adolecía de una falta de dirección coherente (en pocos años se sucedieron media docena de Editores en Jefe), lo que permitió que muchos escritores y dibujantes pudieran experimentar -y meter la pata- sin sentir la presión de editores puntillosos.
En segundo lugar, fue la primera vez que Russell colaboraba de forma regular con un guionista. Ya no se limitaba a recibir una sinopsis de algún desconocido con el que nunca llegaba a hablar. Conocer a McGregor fue, según sus palabras, “Lo mejor que pudo haberme ocurrido (...) Quería una serie que mereciera la pena, en la que pudiera aportar algo y que significase algo. Sería un comic que yo, como aficionado, me gustara leer. Así que era, al menos visualmente, muy ambicioso. Y Don era un auténtico creyente en todo lo que hacía y en todo el mundo con quien trabajaba, así que fue fantástico. También fue importante el hecho de que (Killraven) no era uno de los grandes títulos, como los Cuatro Fantásticos o Spider-Man, así que hacíamos lo que queríamos sin interferir con la imagen corporativa”.
Dos fueron sus influencias tempranas: por una parte, Jim Steranko, con sus potentes composiciones de página; por otra, el lenguaje corporal y la sutileza narrativa de Barry Smith. Jim Starlin, Gil Kane y John Buscema le sirvieron como modelos para dibujar la figura humana hasta que a mitad de su estancia en la serie empezó a copiar directamente del natural, pidiendo a sus compañeros de piso que posaran para él –técnica que ha seguido utilizando hasta la actualidad-.
Por otra parte, Russell comenzó a integrar con rapidez en su dibujo influencias ajenas al comic. No en vano había estudiado Historia del Arte en la universidad durante cuatro años y era un gran aficionado a la ilustración, especialmente de los simbolistas franceses y belgas del siglo XIX. Ello se tradujo en un progresivo embellecimiento de sus viñetas y una mayor atención al diseño de página y secuencia. Y aunque comenzó su andadura artística prestando mayor atención a los fondos y escenarios, la intensidad que los guiones de McGregor prestaban a los personajes obligó a Russell a perfeccionar su técnica en la plasmación de la figura humana y la expresión facial. Hasta tal punto fue así que éste último no tardó en convertirse en su punto fuerte.
Su trabajo destilaba una sensibilidad y un sentido del dramatismo muy personal que tuvo la oportunidad de florecer durante su colaboración con Don McGregor. Éste, además, le animó a partir del segundo número a entintar su propio dibujo, una disciplina con la que el naciente artista nunca se había sentido cómodo pero que pronto dominó lo suficiente como para que podamos apreciar claramente la diferencia -a su favor- respecto a los números en los que necesitó la colaboración de entintadores (Dan Green, Jack Abel ...) para cumplir los plazos de entrega.
Russell fue madurando rápidamente como artista, completando la transición desde sus vacilaciones iniciales hasta el estilo lujurioso y carnal que mantendría durante unos años antes de simplificarlo y deslizarse al minimalismo elegante. Así, el último número de esta etapa es muy superior a todo lo anterior, exhibiendo ya una considerable pericia tanto en las composiciones como en las caracterizaciones, los fondos, y la luz.
Russell había acabado en “Killraven” como castigo por su indiscreción, pero la calidad de su trabajo hizo olvidar aquella “falta” y no tardaron en aparecer guionistas deseosos de trabajar con él. Russell, sin embargo, se mantuvo leal a McGregor e insistió en permanecer en la serie.
No sería por mucho tiempo. “La Guerra de los Mundos / Killraven” cerró en su número 39 (noviembre 1976) -cancelando de paso el título “Amazing Adventures”-. Aunque la última viñeta muestra a Viejo Cráneo guiñando un ojo y diciendo al lector: "E...Es..Eso es todo, amigos", lo cierto es que la historia distaba mucho de haber concluido. Killraven y sus amigos aún vagabundeaban por América tratando de encontrar el parque de Yellowstone y al hermano de aquél; los marcianos siguen dominando la Tierra y no hay signo alguno de que se prepare un gran enfrentamiento contra los invasores. Al contrario, Killraven no ha pasado de ser poco más que una molestia para ellos.
A la postre, Killraven no pudo competir con otros géneros entonces más populares, como el terror o las artes marciales. Quizá los guiones de McGregor, más densos en su forma que en su contenido, tuvieran algo que ver. Además, fue por aquel entonces que las sondas Mariner y Viking enviadas a Marte por la NASA ofrecieron por primera vez datos reales y sobre el terreno del planeta rojo, desmantelando muchos de los mitos y creencias populares acerca de la posible existencia allí de civilizaciones antiguas. Lo que había sido especulación científica se convirtió entonces en mera fantasía y mucha de la ficción "marciana" hubo de reformularse para acomodarse a los nuevos conocimientos o, sencillamente, abandonarse.
Antes de la cancelación del título, Marvel intentó potenciarla forzando su inclusión en la continuidad del resto de su universo superheróico. Primero emparejó a Killraven con Spiderman en un mediocre episodio de "Marvel-Team Up" (el nº 45); en el penúltimo episodio -guionizado por Bill Mantlo y ambientado en Miami- aparecían versiones distorsionadas de Iron Man, Daredevil, el Doctor Extraño, el Hombre-Cosa... y más adelante se incluyeron referencias a su grupo de rebeldes en colecciones como "What If" o "Los Defensores".
Esa compleja red de interrelaciones entre personajes que compartían un mismo universo de ficción siempre fue una de las claves del éxito de Marvel. Pero en el caso de Killraven el intento de integración resultó un error, pues su línea temporal incluía una primera invasión marciana a comienzos del siglo XX que en ningún momento se mencionaba en el resto del Universo Marvel. Además, después de que la raza humana se hubiera enfrentado con éxito a Skrulls, Kree e incluso Galactus y con la supuesta presencia de una legión de superhéroes terrestres, sucumbir a unos marcianos gelatinosos a bordo de trípodes arcaicos no parecía muy coherente. Todo ello, unido a que McGregor hubiera hecho de la serie algo muy personal, favoreció que Killraven acabara aparcado en el limbo durante años.
“La Guerra de los Mundos / Killraven” fue un excelente ejemplo de los experimentos temáticos que Marvel abordó en la década de los setenta. Como logro artístico, los resultados son más discutibles. A pesar de reunir algunos elementos propios del comic de superhéroes, no debería analizarse como tal, sino como una aventura de ciencia ficción que, además, sufrió de desfavorables cambios artísticos en su primera etapa y cortapisas creativas en la segunda
Pasó el tiempo, pero ni McGregor ni Russell olvidaron lo satisfactoria que había resultado su colaboración. Deseaban trabajar juntos de nuevo en el personaje pero faltaba el catalizador que los reuniera e impulsara un nuevo proyecto. Ese catalizador fue Archie Goodwin, una de esas personalidades de la industria del comic de la que todo el mundo sin excepción habla bien y que por entonces, a comienzos de los ochenta, era editor del sello Epic. Él y McGregor se habían conocido años atrás en la editorial Warren y fue él quien convenció a ambos para recuperar a Killraven y continuar la historia.
Aunque Marvel publicitó esa segunda colaboración como el epílogo de la etapa de “Amazing Adventures”, en realidad nunca pretendió ser tal cosa. Todo lo contrario. Inicialmente se planteó como uno de los capítulos de una aventura titulada "Last Dream Broken" y destinada a publicarse de forma seriada en la revista "Epic Illustrated". Si acabó apareciendo en forma de álbum fue únicamente por imperativos editoriales. El Editor en Jefe de Marvel, Jim Shooter, se encontró con un hueco en el calendario de edición de la línea de Novelas Gráficas y acudió a Archie Goodwin para que le suministrara algo de material con el que solucionar el problema. Y ahí estaban las páginas de McGregor y Russell, que acabaron compiladas en 1983 como nº 7 de la colección de Novelas Gráficas, "Killraven: Warrior of the Worlds".
Para entonces, Russell era un artista mucho más experimentado y con un sentido estético más aguzado. Una de las cosas que pidió a McGregor fue evitar el llamado “método Marvel”, esto es, el guionista entrega una sinopsis más o menos detallada al dibujante, a partir de la cual éste elabora la separación en viñetas y páginas, realizando el dibujo y devolviendo el resultado a aquél para que inserte los diálogos. Russell opinaba -con razón- que en su etapa en "Amazing Adventures", la combinación de su inexperiencia como dibujante y la verborrea literaria de McGregor había dado como resultado páginas con un excesivo abigarramiento. En esta ocasión el escritor entregó a Russell un guión completo con todo el diálogo, de forma que éste pudo integrarlo desde el principio en su planificación y realizar una composición estéticamente más equilibrada.
Así, Russell dibujó una novela gráfica con un especial tono lírico, estéticamente más centrada en la figura humana que en la belleza de cada una de las viñetas y en la que demuestra lo mucho que había mejorado en composición y estudio de la luz. Incluso se permitió insertar dos fotomontajes con elementos que claramente simbolizaban la homosexualidad. Abundando en ello, Killraven ya no es el bruto musculoso de gesto irritado de la etapa anterior, sino un joven efebo de expresión melancólica, armado con una fina espada y al que difícilmente puede identificarse como temible líder guerrero.
Desgraciadamente, los bellos dibujos de un Russell en plena madurez artística no vinieron acompañados de una historia a la misma altura. "Killraven: Warrior of the Worlds" es un relato lento, melancólico, casi amargo, en el que realmente no llega a resolverse nada. La intención de McGregor no era, como hemos dicho, terminar la historia iniciada en "Amazing Stories" -algo que, habida cuenta del lánguido ritmo que el guionista había impreso a la narración, hubiera resultado imposible en tan sólo una novela gráfica-. Sí quería, en cambio, cerrar las principales cuestiones pendientes en aquel título y establecer nuevos puntos de partida.
Sin embargo, la meta geográfica que se habían fijado los personajes, el parque de Yellowstone, hubo de ser eliminada puesto que McGregor lo había utilizado ya en otro de sus trabajos posteriores a Killraven: "Sabre". Optó entonces por fijar la acción en Cabo Cañaveral e introducir a un nuevo e interesante personaje, Jeanette, una madura astronauta que se convierte en el nexo de unión con los tiempos pre-invasión.
Pero lo cierto es que "Killraven: Warrior of the Worlds" cuenta bien poca cosa y vuelve a poner de manifiesto la incapacidad de McGregor para fijar una meta clara a la historia del rebelde guerrero. El avance de la guerra contra los marcianos es insignificante aunque muera su Alto Señor. La eliminación de ese villano tiene escasas consecuencias para la historia principal y parece más un intento de solucionar rápidamente un cabo suelto que otra cosa. El principal acontecimiento es el encuentro de Killraven con su hermano -aunque, incoherentemente con lo narrado en "Amazing Stories", ahora se ha convertido en su hermano mayor en lugar del menor-, pero la mayor parte del espacio se utilizó en largas reflexiones sobre la amistad, la lealtad y diálogos en los que se intentaba profundizar en la psicología de los personajes. Tampoco el final es particularmente memorable, dejando sin resolver lo que debiera haber sido siempre el asunto principal -la guerra contra los invasores marcianos- y optando por una ambigüedad deliberada que diera pie a una posible continuación.
Pese a su irregular resultado artístico, la novela gráfica tuvo un satisfactorio recorrido comercial, especialmente si tenemos en cuenta su precio de 5.95 dólares frente a los 0.60 dólares que costaba un comic-book normal. Sus más de 50.000 copias vendidas la convirtieron en la segunda con más éxito después de "La Muerte del Capitán Marvel",
Sin embargo, la continuación deseada por McGregor y Russell nunca se concretó. Hubo conversaciones sobre ello y, de hecho, el guionista comenzó a escribir una historia en la que los personajes viajaban a Marte y la cual Russell accedió a ilustrar. Iba a ser publicado en entregas de ocho páginas dentro de la colección “Marvel Comics Presents” de tal forma que a su conclusión pudiera ser recopilado y editado como un volúmen de 64 páginas.
Pero a McGregor se le fue de las manos. Tras ciento cincuenta páginas de guión, Killraven aún no había llegado a Marte. Aunque el compromiso de Russell aún seguía en pie, Marvel todavía no había dado el visto bueno a la recopilación final en volumen -lo que hubiera supuesto una garantía financiera para los autores-. El dibujante pensó que era invertir demasiado tiempo en un proyecto que quizá jamás viera la luz o, peor aún, que lo hiciera en un formato barato y con mala reproducción. Tras dibujar los lápices de un par de páginas, lo abandonó; y McGregor se negó a seguir adelante con otro dibujante que no fuera Russell.
Los intereses artísticos y temáticos de Russell han discurrido desde entonces por caminos muy alejados de la épica superheróica, abarcando desde las adaptaciones de óperas hasta la fantasía infantil, y él mismo ha manifestado no estar ya muy interesado en retomar al rebelde guerrero del futuro.
Otras manos fueron las que en 2001 recuperaron a Killraven dentro del sello "adulto" Marvel Knights. Un recién llegado, Joseph Michael Linsner firmó el guión y el dibujo de un número único, "Killraven: 2020", en el que el protagonista despierta a una mujer que ha permanecido en éxtasis criogénico desde la década de los setenta del siglo pasado. Se trata de la única superviviente de un grupo de activistas sociales en cuyo ideario figuraban la opción de permanecer al margen de la sociedad, el pacifismo como solución de los conflictos violentos y la fe en que el cambio de milenio traería una especie de gloriosa utopía. En cambio, vuelve a la vida diecinueve años antes de lo esperado en un mundo que ha olvidado completamente a su generación y en el que la confrontación violenta es lo común. Su idealismo y compromiso no son objeto de burla, pero sí puestos en contraste con la siniestra realidad del siglo XXI de Killraven.
Fue una historia más compacta que las de McGregor, con un Killraven que se situaba gráficamente a mitad de camino del musculoso héroe diseñado por Neal Adams y el joven etéreo de la última etapa de Russell. Desgraciadamente, fue una historia a la postre insustancial, poco más que una larga conversación entre dos personas, un episodio con poca historia que desarrollar y en la que el protagonista y su entorno no registran aportación relevante alguna.
McGregor siempre pensó que Killraven era algo suyo y nunca aceptó de buena gana que otros autores dieran sus propias interpretaciones sin contar con él. Esto fue así incluso en el caso de un artista tan sólido y recomendable como Alan Davis.
Davis había terminado su excelente miniserie "El Clavo" para DC Comics y deseaba realizar una historia de uno de sus personajes favoritos de la infancia, John Carter de Marte -al cual había ya rendido cariñosos homenajes durante su etapa en la colección "Excalibur"-. Por desgracia, los derechos ya no estaban en manos de Marvel y Bob Harras, editor en jefe de la casa en ese momento, le sugirió a cambio la posibilidad de dar su versión de otro guerrero futurista, Killraven.
Davis conocía bien al personaje y había leído sus aventuras siendo un niño. Sin embargo, nunca estuvo de acuerdo con la dirección que McGregor imprimió al gladiador pelirrojo. En su opinión, Killraven no había satisfecho nunca las expectativas iniciales de convertirse en un auténtico líder de la resistencia terrestre, limitándose más bien a servir de víctima pasiva perdida en sesudas disquisiciones. Deseaba recuperar al indómito guerrero concebido por Roy Thomas y Neal Adams, pero pronto se dio cuenta de que para ello debía prescindir de casi toda la etapa McGregor/Russell.
Y eso hizo. La miniserie "Killraven", con seis episodios publicados entre 2002 y 2003, supuso un nuevo comienzo para el personaje. Su gestación fue más larga de lo esperado, puesto que hubo de interrumpir continuamente su trabajo en esta serie limitada para ocuparse de otras colecciones (Cuatro Fantásticos, Vengadores) o proyectos especiales ("Superboy´s Legion", la adaptación al cómic de la película "Spiderman"). Al final, Davis pasó nada menos que cinco años retomando y abandonando al guerrero en lo que se convirtió en un proyecto personal que estaba dispuesto a finalizar con la máxima libertad y sin renunciar a la calidad.
El autor nos presenta de nuevo al héroe, sus compañeros y su mundo postapocalíptico y a medida que se narra la aventura principal -repleta de drama, romance, persecuciones, luchas y traiciones en la mejor tradición pulp- Davis no sólo cuenta el origen de los personajes, sino que dirige la historia en una dirección definida. Por otra parte, realiza una encomiable labor actualizando los tópicos de ciencia ficción, atando cabos sueltos y dando mayor consistencia a detalles algo difusos de la etapa anterior.
Efectivamente, la ciencia ficción había madurado considerablemente desde principios de los setenta. No sólo los descubrimientos más recientes de Marte hacían implausible la propuesta original de Thomas, sino que los aficionados exigían un mayor detalle y verosimilitud en los conceptos y unos personajes más trabajados. Davis ofrece una explicación a la invasión marciana (relacionada con el deterioro ecológico de su planeta), así como a su actitud hacia los humanos, su aparente crueldad y la tecnología que utilizan, otorgando de esta forma una cualidad más rica al entorno en el que se desarrolla la aventura.
Por otro lado, Davis reformula a los personajes y los perfila con mayor detalle, prescindiendo de la verborrea de McGregor y apoyándose en cambio en sus actos e incluso sus expresiones. Killraven -al que sus amigos se dirigen sólo como Raven- no es el remilgado muchachito de la Novela Gráfica, pero tampoco un ser violento e irracional. Consuma la relación con Volcana que en la etapa anterior quedó interrumpida sin mediar explicación y asume con naturalidad su papel de líder. Cráneo Viejo no es un retrasado de nacimiento, sino que sus problemas mentales provienen de las heridas sufridas en su carrera como gladiador; sus momentos de brillantez sirven de guía moral a sus compañeros. Hawk tiene mayor protagonismo y su odioso carácter resulta más convincente; Grok pasa de ser un patético mutante sin personalidad a una criatura superior producto de experimentos genéticos... En general, el fondo y desarrollo de todo el reparto es consistente y sus motivaciones resultan claras.
En el apartado gráfico, Davis no decepciona. La acción es espectacular y bien dosificada, utilizando composiciones tradicionales para narrar los momentos de reposo y diálogos, mientras que rompe y secciona la página en viñetas irregulares en los pasajes de acción. Se nota que invirtió esfuerzo en la ambientación -encontramos desde una Nueva York en ruinas hasta una base marciana pasando por cuevas laberínticas, o espacios abiertos-, el diseño de atuendos, armas, tecnología y personajes secundarios.
Estamos ante un comic de factura sólida y en absoluto aburrido. Y, sin embargo, el resultado no es totalmente satisfactorio. Para los conocedores del personaje, no hay aquí nada realmente nuevo, sino una actualización y reformulación de un escenario y personajes ya conocidos. Los lectores más jóvenes se encontrarán ante una historia entretenida y vibrante, pero, de nuevo, inconclusa, un prólogo a nuevas aventuras que nunca llegaron. Fue quizá esa indefinición de fondo junto al tono oscuro y poco heroico del relato los responsables de las escasas ventas que registró la miniserie. Una lástima, porque Alan Davis no sólo es un magnífico dibujante, sino un sólido guionista capaz de combinar la acción y la aventura con la construcción de personajes. Con todo, su versión de Killraven es, a mi juicio, la más recomendable hasta la fecha por mucho que la etapa de McGregor y Craig Russell haya quedado investida con la engañosa aureola de "serie de culto".
"Killraven" fue un personaje con un interesante concepto de base pero cuyo desarrollo resulta en general decepcionante. Hay episodios más interesantes que otros pero, leída en conjunto, se tiene la sensación de que su principal guionista, Don McGregor, no sabía si estructurarla como una larga novela en viñetas o bien una colección de aventuras semiindependientes. Si hubiera nacido unos años antes, Killraven habría sido esto último, una sucesión de aventuras con un trasfondo común sin líneas argumentales que se prolongaran varios episodios. Unos años más tarde, Killraven habría sido una serie limitada, con una estructura clara y una conclusión bien delimitada hacia la que dirigir la historia.
Pero el personaje apareció en un momento en el que los comic books estaban atravesando un periodo de experimentación en el que muchos autores trataron de forzar los límites de ese formato. Al mismo tiempo que se encargaba de escribir "Amazing Adventures", McGregor escribió las aventuras de Pantera Negra en "Jungle Action". Los resultados de esta última fueron más compactos, mientras que Killraven nunca llegó a despegar del todo, indeciso entre la ciencia ficción, la fantasía heroica o los superhéroes. Los intentos posteriores de retomar al guerrero pelirrojo -incluida su reconversión como historia de fondo para los Guardianes de la Galaxia- no han aportado nada nuevo.
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